Game of the month, vormals "Nicht nur sammeln, auch mal spielen!" - Art of Fighting

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    • Game of the month, vormals "Nicht nur sammeln, auch mal spielen!" - Art of Fighting

      Mit 4 Tagen Verspätung hier die Fortsetzung unserer beliebten Aktion "Nicht nur sammeln, auch mal spielen". Jene wird zukünftig übrigens schlicht 'Game of the month' heißen.

      Nachdem wir uns beim letzten Mal zum Bewahrer der Menschheit aufgeschwungen haben, indem wir jene vor der Bedrohung eines durchgeknallten Supercomputers und dessen Lakaien bewahrten, backen wir, mit Art of Fighting (Ryūko no Ken in Japan), in den nächsten 2-4 Wochen etwas kleinere Brötchen.

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      Im 1992 erschienenen Fighting Game (oder Beat 'em up, für die Europäer unter uns ;)) von SNK geht es nämlich darum, das unschuldige und wehrlose Entführungsopfer Yuri Sakazaki den Klauen skrupelloser Gangster zu entreißen. Aus diesem Grunde begeben wir uns, in der Rolle ihres Bruders Ryo oder eines alten Freundes der Familie, Robert Garcia, in die vom Verbrechen gebeutelte Kleinstadt 'Southtown'. Unnötig zu erwähnen, dass die kriminellen Subjekte, welche die Stadt heimsuchen, alles daran setzen, unseren Helden das Leben so schwer wie möglich zu machen. Der Pfad zu Yuri ist steinig. Und blutig.



      Zum Vorteil gereicht Ryo und Robert bei ihrem ehrgeizigen Vorhaben, dass sie den tödlichen 'Kyogukenryu'-Karatestil gar meisterlich beherrschen. Um ihre furchterregenden Kampftechniken abzurufen, bedarf es ganzer drei Buttons. Mit (A) wird geschlagen, (B) ist für Tritte zuständig und mit (C) werden erderschütternde 'Power-Moves' ausgelöst. In unmittelbarer Nähe zum Gegner initiiert jener Button ausserdem einen eleganten Wurf (Schulterwurf bei Robert, Rückenrolle bei Ryo).

      Von den sogenannten 'Power-Moves' existieren sowohl Tritt- als auch Schlagvarianten. Wie das mit nur einem Button zu bewerkstelligen ist? Nun, entscheidend ist, welche der beiden Angriffstasten vorher betätigt wurde. Habt ihr euren Gegner zuvor mit einem Tritt malträtiert, vollführt euer Charakter beim Betätigen der (C)-Taste beispielsweise einen mächtigen Roundhouse-Kick. Erwähnt sei hier noch, dass sich euer Alter Ego mit einem eingesprungenen (C)-Kick in 'Wandnähe' elegant von eben jener abstößt und sein Aktionsradius somit stark erweitert wird.



      Selbstverständlich sind Ryo und Robert nicht nur Meister des Angriffs, sondern auch der Verteitigung. Dazu gehört, neben dem obligatorischen Blocken (Stick nach hinten drücken) auch der Kampf auf psychologischer Ebene. Mit Druck auf den (D)-Button beginnt euer Charakter nämlich, sein Gegenüber zu verspotten, was sich direkt auf dessen Moral bzw. sein 'Ki' auswirkt. Im Gegensatz zu anderen Kampfspielen (Anm.: AoF war der erste Genrevertreter, der Taunts enthielt), ist dies bei Art oF Fighting wörtlich zu nehmen, weil dadurch der Ki-Balken, welcher sich direkt unterhalb der obligatorischen HP-Bar befindet, gesenkt wird.

      Wie manch einer wahrscheinlich bereits vermutet, ist eben jener für die genretypischen Special-Moves zuständig. Bei jedem Feuerball- oder Uppercut-Einsatz, leert sich euer Ki-Balken, bis ihr nur noch völlig verstümmelte Versionen eurer einst mächtigen Techniken einsetzen könnt. Glücklicherweise ist euer Fighter aber in der Lage, seinen Kampfgeist erneut zu fokusieren, indem ihr (A), (B) oder (C) gedrückt haltet. Dies will aber gut getimt sein, da ihr während des 'Aufladevorgangs' völlig wehrlos seid.

      Es sei noch angemerkt, dass sich die beiden Protagonisten, bei vollständig aufgeladener Ki-Bar und dramatisch reduzierter Health, einem vernichtenden Super-Special-Move (nämlich dem, vor allem aus den KoF-Spielen bekannten, Ryuko Ranbu) bedienen können, welcher einen schon verloren geglaubten Kampf noch herumzureißen vermag. Art of Fighting war somit das erste Kampfspiel, welches mit derartigen Moves daher kam (Fatal Fury 2, das dieses 'Feature' ebenfalls bot, erschien etwa 3 Monate später).



      Aufgelockert wird die zünftige Balgerei durch kurze Story-Sequenzen (s.o.) und die, für Fighting Games dieser Epoche üblichen, Bonus-Stages. Jene dienen bei Art of Fighting allerdings nicht nur dazu, den Punktevorrat aufzustocken, sondern verbessern auch die körperlichen Eigenschaften eures Helden. So gewinnt ihr beispielsweise an Ki, wenn es euch gelingt, einige Bierflaschen mit der Handkante zu 'enthaupten' oder an Lebensenergie, wenn ihr aufgestapelte Eisblöcke mit eurem Unterarm zertrümmert. Bonus-Stage Nummer 3 lässt euch, nach mehrmaliger erfolgreicher Anwendung, sogar einen neuen und ausgesprochen mächtigen Special-Move erlernen (Super-Feuerball).



      Technisch kommt das Spiel, zumindest für sein Erscheinungsjahr, absolut bombastisch daher. Derart große Sprites bot bis zu diesem Zeitpunkt kein anderer Genrevertreter (und tut es, meines Wissens nach, bis heute nicht). Da es sich aber nicht um eine Boxsimulation handelt, musste der Kampfschauplatz dennoch eine angemessene Größe besitzen. Dies wurde durch einen Zoomeffekt realisiert (auch hier war AoF Vorreiter). Je mehr Abstand die beiden Kontrahenten zwischen sich bringen, desto weiter zoomt der Bildausschnitt, mit butterweichem Scaling, heraus und gibt mehr von den abwechslungsreichen und schön gezeichneten Stages preis. Jene reichen von verrauchten Rockerbars über Militärbasen bis hin zur, mit Leuchtreklame vollgestopften, Chinatown.

      Eine weitere Besonderheit AoFs ist zudem, dass die Gesichter der Kontrahenten in Echtzeit ramponiert werden. Fängt euer Charakter einen saftigen rechten Haken, sind die unschönen Folgen direkt in seinem Antlitz zu 'bewundern'.



      Sound- und Musik sind durchweg auf der Höhe der Zeit (1992, nicht 2010 ;)) und wissen zu gefallen. Von brachialen Rocktracks bis hin zu anpeitschenden asiatischen Klängen ist alles vertreten.

      Übrigens können, im Gegensatz zum Single Player-Modus, in welchem lediglich Ryo und Robert als Spielfiguren zur Verfügung stehen, im VS.-Modus auch die restlichen Raufbolde von euch in den Ring geschickt werden.

      Bei Art of Fighting handelt es sich um einen echten Klassiker, welcher, neben Bombasttechnik, auch mit einigen Genre-Innovationen daherkommt. Aus heutiger Sicht ist das Gameplay des Spiels recht limitiert - es gibt weder Combos, noch Throw-Techs, noch Guard Break oder ähnlichen 'Schnick-Schnack'. Zudem lassen die Animationen der Charaktere zu wünschen übrig, was sich in einer recht gewöhnungsbedürftigen Steuerung äussert.

      Nichtsdestotrotz macht der Titel auch heute noch Spaß - sei es wegen der interessanten Charaktere, der einzigartigen Atmosphäre Southtowns oder einfach des Frühneunziger-Trashfaktors.

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      Wie gehabt spielen wir in erster Linie auf Punkte. Da bei AoF, wie auch bei Last Resort, der Scorecounter bei jedem Continue zurückgesetzt wird, können beliebig viele Credits verwendet werden. Schwierigkeitsgrad soll 'easy' (Homeversionen) oder 1 (MVS) sein. Erlaubt sind folgende Versionen des Spiels: AES, NGCD, MVS, SNK Arcade Classics Vol. 1 (PS2, Wii), Art of Fighting Anthology (PS2). Nicht erlaubt sind, wie gewohnt, PC-Emulatoren und alle verbleibenden Umsetzungen.

      Vorerst habt ihr bis zum Ende des Monats (31.10.) Zeit, um euch zum besten Art of Fighting-Spieler dieses Forums aufzuschwingen.

      Viel Glück und - wie immer - vor allem viel Spaß!

      Oh, und vergesst nicht, King mit einer 'angemessenen' Technik auf die Bretter zu schicken. ;)

      Dieser Beitrag wurde bereits 9 mal editiert, zuletzt von Shan () aus folgendem Grund: typos

    • Danke für die Blumen. Leider hat das Review (noch?) nicht soviele Leute angelockt, wie ich es mir gewünscht hätte, aber schön, dich wieder mit an Bord zu haben. :)

      @exo:

      Ist ja gerade Sinn und Zweck dieser Aktion, sich nochmal etwas intensiver mit älteren und/oder vermeintlich schlechten Spielen zu befassen. Evtl. kannst du ihm ja heute etwas abgewinnen. AoF ist, im Gegensatz zu LR, auch nicht allzu teuer. ;)

      Davon abgesehen wollen wir hier natürlich auch über das jeweilige Spiel reden; jegliche Meinungen (gute wie schlechte) sind also höchst willkommen und können als Diskussionsaufhänger dienen. Was genau fandest du denn immer 'scheiße' an dem Game?
    • Na gut, dann leg' ich mal vor:



      (shitty webcam pic, 323.900 pts. für alle die's nicht lesen können)

      Nachdem ich bei LR nicht mitmachen konnte, da ich immer noch nicht auf ein günstiges Exemplar gestoßen bin, war es nun quasi Pflicht hier mal einzusteigen ;) Obwohl ich ehrlich gesagt AoF für ein nur durchschnittliches BemU von SNK einstufe. Allein schon die Tatsache, dass man nur mit 2 (!) Charakteren den Storymodus bestreiten kann, lässt schon tief blicken. Ich vermute mal die SNK-Leute waren einfach zu faul (oder Zeitdruck?), um um die restlichen Charaktere eine Story zu spinnen. Ansonsten hat man sich sowohl Move- als auch Stagetechnisch ordentlich bei Capcom bedient. Sei es der Flughafenhangar von John Crawley, der 'Psycho Crusher' von Mr. Big oder der 'Spinning Bird Kick' von Lee Pai Long. Auch das Charakterdesign von Micky erinnert eher an Savage Reign als an Fatal Fury...
      Nun gut, aber es gibt auch schlechtere BemUs keine Frage. Wie Shan schon schrieb ist man als Trashliebhaber schon goldrichtig bei dem Game. Und zu zweit macht's gleich mal doppelt so viel Spaß, obwohl das Spiel natürlich nicht mit anderen Genrevertretern mithalten kann.

      Zu den Punkten: oberstes Ziel der Fights muss eigentlich 'Perfect' sein, nur so bekommt man ordentlich pts. Und auch da hat SNK m.E. nach geschlampt. King und Micky sind irgendwie harmlos im Vergleich zu Jack (der zweite Gegner) und Lee. Auch von den Bonusgames sind nicht allzu viele pts. zu erwarten, gerade mal läppische 10.000 :(
      Ich bin übrigens nur bis zu Mr. Big gekommen, ist also noch Luft nach oben ;)

      PS: Danke auch an Shan für diese Idee, bzw. deren Umsetzung. Nur bitte einen gefallen: diskutieren bitte nur mit einem 't', ich krieg jedes Mal Augenkrebs :tooth:
    • Zu Mr. Karate zu kommen ist eigentlich kein Problem, es fehlten gefühlte 2mm Lebensbalken bei Mr. Big zum Sieg ;)
      Viel Glück und natürlich Spaß beim Knacken des Highscores. Sollte locker drin sein mit ein bisschen Glück und einigen Perfects.

      Shan schrieb:


      Es sei noch angemerkt, dass sich die beiden Protagonisten, bei vollständig aufgeladener Ki-Bar und dramatisch reduzierter Health, einem vernichtenden Super-Special-Move (nämlich dem, vor allem aus den KoF-Spielen bekannten, Ryuko Ranbu) bedienen können, welcher einen schon verloren geglaubten Kampf noch herumzureißen vermag. Art of Fighting war somit das erste Kampfspiel, welches mit derartigen Moves daher kam (Fatal Fury 2, das dieses 'Feature' ebenfalls bot, erschien etwa 3 Monate später).


      Das war mir im Übrigen auch neu. Wie ist denn der Command dafür? F, HCF + (C) ?
    • Ne, mit der AoF 3-Eingabe wird das nix. Interessanterweise unterscheidet sich jene nämlich in allen drei Spielen. In diesem Fall lautet sie schlicht qcf + (C), wobei sich (C) zwingend im 'Punch-Modus' befinden muss. Ausserdem darf der eigene Chara. nur noch über 25%> HP verfügen.

      'Einige Perfects' sagt sich leicht; bei FF1 wäre das kein Problem, aber bei AoF bin ich da nicht ganz so zuversichtlich. Schaun mer mal. :)
    • 'Shan schrieb:

      Was genau fandest du denn immer 'scheiße' an dem Game?


      ich finde das ganze gameplay einfach nur komisch und irgendwie steif. das ganze special move system mit der leiste etc. gefällt mir auch überhaupt nicht. auch das am nur zwei chraktere hat im singleplayer finde ich auch nicht so toll.
      die sprites sind mir auch zu groß :D

      also da würde ich lieber ff1 oder 2 spielen als aof ;)
    • Hm jo, durchaus nachvollziehbar. Zumindest mit dem Chi-System sollte man etwas anfangen können, um sich über längere Zeit mit dem Spiel zu beschäftigen. :)

      Dass im SP lediglich Ryo und Robert spielbar sind, ist imo übrigens in erster Linie der Story geschuldet. Im Gegensatz zu Teil 2 findet hier ja kein Turnier statt; die restlichen Charaktere halten lediglich als 'Bösewichte' her. Würde also keinen Sinn machen, für diese eine eigene Geschichte zu entwerfen (bei AoF 3 verhält es sich ja genauso; 'Gegner' zwar spielbar, weil lediglich 2 Charaktere 1996 nicht mehr zeitgemäß waren, aber ohne Story).

      Zu dieser Zeit war das ja auch keine Seltenheit (siehe Street Fighter und Fatal Fury). Erst SF2 etablierte das 'Turnier-Konzept', bei welchem jeder Teilnehmer eigene Ziele und Interessen verfolgt und entsprechend mit einer individuellen Storyline aufwarten kann. Jenem ist es wohl auch zu verdanken, dass die 'Gegner' in AoF überhaupt spielbar sind (FF z.B. bietet diese Möglichkeit ja nichtmal im VS.).

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Shan ()

    • Ich komm wohl morgen erst dazu. Hatte die Tage mal an der PS2 mal angetestet, ist ja auch auf der SNK Collection drauf, aber da ich ja die Home Version hab, wird morgen das NeoGeo nochmal aufgebaut. Spiel die Prügler auch lieber mit dem orig. Oldstyle-Board als mit dem HRAP auf der PS2.
      Playing:

      Mother 3
      God of War 2
      Fire Emblem: Fuuin no Tsurugi
    • So, habe mich mal kurz drangesetzt. Lief nicht wirklich gut, aber zumindest gut genug, um suiciders Score zu schlagen. ;)



      Bin ebenfalls nur bis Mr. Big gekommen (hatte den gar nicht so hart in Erinnerung ^^) und hab zudem eine Bonusstage komplett versemmelt. Da geht also noch einiges.
    • Vor ein paar MOnaten haben ich und natsu es bis Mr Karate geschafft. Der hat uns dann aber ultrahart traumatisiert..
      wir sind nach mehreren Versuchen (über Jahre verteilt) der Meinung, dass die PS2 version von AOF1 deutlich schwerer als die NG version ist!

      Aber ich mach mich nacher auch mal dran XD
      KYOKUGEN~RYUU OUUGIIII!!!
    • Hab die PS2-Version nie gezockt, aber kann mir eigentlich nicht vorstellen, dass sie einen höheren Schwierigkeitsgrad besitzt. Immerhin handelt es sich ja um das emulierte Originalspiel. :)

      Freut mich jedenfalls, dass du mitspielst. Je mehr, desto besser. Ich meine, ich rule, wie man heutzutage sagt, schon extrem, aber die 340k sind wirklich schlagbar. :P