[PS3] Demon’s Souls

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    • Weiß nicht, bin nicht so deep in der Materie umd weiß jetzt gar nicht was so komisch ist dass es geändert werden müsste... Du kennst die Games besser. Fakt ist aber, dass mir halt Demon's Souls deutlich besser gefallen hat als Dark Souls. Von daher bin ich sehr skeptisch, da was zu verändern. Ich will nicht, dass Demon's Souls vom für mich schwächeren Spiel lernt.

      Allerdings habe ich Dark Souls II kaum und Teil III gar nicht gespielt, vielleicht hat sich die Reihe ja noch stark verbessert. Aber Dark Souls war eben für mich nur ein etwas fader Klon von Demon's Souls. Kann nicht mal genau definieren warum, aber ich fand es nicht annähernd so motivierend und atmosphärisch.
      Bluntman3000: "bin in mpnchtennünchrn"
    • Mir kommt das Spielen einen Tick zu träge/unbeholfen vor. Hätte gerne dieses flüssige Gameplay aus DS3 (bezogen nur auf den Charakter, nicht die Welt). Zudem wäre es gut, wenn man ein paar sehr fragwürdige Dinfe fixt. Durchlässige Fog-Gates sind da ja sogar noch okay, da optional, aber beispielsweise der suizidale Adjudicator wäre gut zu fixen. Die Idee das er sich selbst Schaden macht find ich dabei sogar gar nicht schlecht, aber es sollte irgendeinen negativen Effekt für den Spieler mit sich bringen, maybe ein Rage-Buff oder sowas.

      Und was mir persönlich nicht gefällt, aber das ist für viele womöglich ein großer Vorteil des Games: Das Heil-Item System. Ich finde Flasks sollten einfach drin sein, da dieses Gras-Farming nervig, aber gerade wenn man nicht die hyper Skills hat notwendig ist. Vielleicht Cap es auf maximal 5 und behalte das Gras, aber so eine kleine Menge an sicheren Items würde dem Spiel ein gutes Stück Zähigkeit nehmen.
    • Siehste, das sind größtenteils so Details, die mir nie auffallen würden und die mich daher wohl nicht mal stören würden bei ner Änderung. Was ist ein suizidaler Adjudicator? ^^

      Mir würde sowas auffallen, wie eben wenn man ne offene Welt drum basteln würde statt eines Hub Systems, die Maps geändert würden oder neue Moves hinzukommen.^^
      Bluntman3000: "bin in mpnchtennünchrn"
    • An der Welt will ich doch auch nichts geändert haben, wie ich sagte :D

      Adjudicator ist ein Boss. Dieses gelbe Vieh mit der langen Zunge und dem Vogel auf dem Kopf (übrigens liebe ich schon das Boss-Design von Demons Souls, weil da einfach mal ein Boss bei ist wie ich ihn eben beschrieb :lol: ). Der hat ein Schwert im Bauch stecken und wenn du das attackierst fällt er um und du kannst den Vogel hauen, was sein Weak Spot ist. Wenn er dann aber wieder aufsteht triggert er irgendwie Damage an sich selbst und stirbt dann gerne halt einfach mal. An sich macht das total Sinn, weil man mit einem Schwert im Bauch bei Bewegungen wohl echt Schmerzen hat. Aber es könnte etwas besser implementiert werden, da es den Boss ein bisschen witzlos macht ^^
    • Ich denke mal "Der Richter" (der englische Name schreibt sich furchtbar :D ) soll auch eher ein "Gag" Boss sein. Allein schon wenn man die Musik hört.

      Erst überrascht sein, was in dem Raum überhaupt passiert und dann nach einer weile merken, wie träge er doch eigentlich ist^^

      Schwer ist auch etwas anderes, aber hier muss man (wie beim Turmritter) erst einmal eine Schwachstelle finden, was den Kampf besonders macht. Viele andere Bosse haben ja ihren ganzen Körper als "Schwachpunkt".

      DeSo geht eben in eine andere Richtung und für DS haben sie sich dann etwas anderes überlegt. Weis nicht ob es mit jedem Teil so toll gewesen wäre, wenn man in einer "Base" sitzt und sich dann von Welt zu Welt portet (so wie eine Oberwelt bei Mario Games :D )

      Das sich DS träge spielt, liegt wohl auch mit daran, das man dem Spieler vermitteln wollte: "wenn du eine fette Rüstung trägst, dann bist du eben langsam", das wurde ja dann in Teil 2 entschärft, allein schon dadurch das nur so durch die Gegend flitzen kann im Vergleich.

      Vllt sollte man auch jeden Teil einfach für sich sehen. Aber man merkt wohl das eine gewisse Reihenfolge eingehalten werden sollte, wenn man mit allen Teilen seinen Spaß haben möchte. Selbst wenn dann DS1 der "schlechteste" Teil sein soll, bleibt es ja trotzdem ein gutes Game. Nur wenn man vom z.b. 3. auf den erste springt, dann sollte einem klar sein, das ein paar Dinge anders sind. Eben das man sich steigert, anstatt mit dem "besten" anzufangen und sich dann zu fragen, wie "Grütze" doch der Vorgänger ist.
    • Bitte nicht immer in offensichtlichen Unzulänglichkeiten Features deuten, denn es spielt sich auch nackt träg. Wenn man sich Kings Field anguckt sieht man auch woher das kommt. Man wollte da also mit aller Wahrscheinlichkeit gar nichts vermitteln, sondern stand im Prozess noch am Anfang und hat es eben nicht besser hinbekommen.

      P.S.: Übrigens kenne ich wirklich keinen, der Dark Souls als schlechtesten Teil bezeichnet. ABER es geht hier eh nicht um Dark Souls, weiß also gar nicht warum du da ne völlig andere Baustelle anfängst. Ich beziehe die Trägheit nämlich auf Demons Souls, vermute aber du redest auch da von Dark Souls, was irgendwie keinen Sinn macht ?(

      The post was edited 2 times, last by Ignorama ().

    • Dark Souls 1 der schlechteste Teil? Parallelwelt? Ich will wieder zurück. :lol:

      Das einzige was man bei DemonSouls imo ändern sollte, ist das mit der Item Burden, das nervt im Late Game und NG+ irgendwann nur noch, stört mehr den Spielfluss als dass es eine Bereicherung des Gameplays ist.
      Der Rest ist ok, auch wenn die Level eigentlich viel zu kurz sind und die meisten Bosse zu leicht sind.
      Dark Souls Beta ist wirklich ein passender Vergleich! :top:
      “Revenge. That's what he had come for... But it didn't really exist, did it?
      Just empty regret and bitter heartbreak, wandering the streets.
      The city around him, white and grey and cold, felt suddenly so small.
      Hyde had been right about family, there was no escaping it...
      Even when there was no one left to run from.”
    • Ich fand Item-Burden eigentlich sogar gut. Das war anfangs mein großer Kritikpunkt an Dark Souls: Einfach alles infinite oft haben und nie in Engpässe kommen. Vor allem bei Pfeilen, wo ja das Limit in Dark Souls 999 war und das pro Pfeilart, man konnte also mit tausenden rumlatschen. In Demons Souls dagegen war das Limit eh bei 99 meine ich und sie wogen halt auch was. Man musste daher viel bedachter damit umgehen, was meiner Meinung nach super ins Setting passte.

      Eventuell einfacheren Zugriff aufs Lager, das wäre super. Wobei wir da direkt bei einem Punkt sind den jedes Souls bisher kacke machte: Bitte gescheite Sortiermöglichkeiten. In den Lagern schimmelt halt echt alles durcheinander rum, wäre nice sowas wie "Favoriten" anlegen zu können ^^
    • Ja am Anfang ist das noch ok, am Ende nervt es aber eher. Ist halt keine Bereicherung irgendwann immer sein Inventar frei zu räumen damit man das neue Loot mitnehmen kann. Das doppelte Loot im NG+ blockiert, teilweise das Inventar usw, ist einfach nicht gut gelöst. Nicht umsonst hat man danach immer auf dieses Feature verzichtet.
      Aber du hast recht, die Lager Möglichkeiten sind bei keinem Souls wirklich gut. Man bräuchte da echt eine Liste für Favoriten oder eine Für Trash wo man alles hinschiebt was man eh niee braucht. Irgendwie sowas.
      “Revenge. That's what he had come for... But it didn't really exist, did it?
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    • Ignorama wrote:

      Ich fand Item-Burden eigentlich sogar gut. Das war anfangs mein großer Kritikpunkt an Dark Souls: Einfach alles infinite oft haben und nie in Engpässe kommen. Vor allem bei Pfeilen, wo ja das Limit in Dark Souls 999 war und das pro Pfeilart, man konnte also mit tausenden rumlatschen. In Demons Souls dagegen war das Limit eh bei 99 meine ich und sie wogen halt auch was. Man musste daher viel bedachter damit umgehen, was meiner Meinung nach super ins Setting passte.

      Eventuell einfacheren Zugriff aufs Lager, das wäre super. Wobei wir da direkt bei einem Punkt sind den jedes Souls bisher kacke machte: Bitte gescheite Sortiermöglichkeiten. In den Lagern schimmelt halt echt alles durcheinander rum, wäre nice sowas wie "Favoriten" anlegen zu können ^^
      Pfeile wiegen und haben daher ihr limit. Man kann über 99 Pfeile tragen. Hatte den Drachen an der burgmauer mit 260 Pfeilen erledigt ; -)
      Playing:

      The Witcher
      Red Dead Redemption
      Fire Emblem: Fuuin no Tsurugi
    • Dass Demons Soul träge sein soll hör ich zum ersten mal, der Chara "rennt" viel schneller als in Dark1/2/3.

      DS ist mein Favorit, ich mag es wenn die Wege nichtlinear sind, d.h. man kann die Levels in der Reihenfolge machen wie man will.
      Vielleich das purste Souls-Game, nicht vergessen, schlechte Spieler werden "bestraft", wer in Human Form stirbt, macht die Welt dunkler und die Levels somit schwerer.

      Dark 1 fällt nach Anor Londo komplett auseinander, extrem merkwürdige Designentscheidungen wie mutiple Schmiede ohne Warppoint, Dead End Warppoints etc nerven total.

      Dark 2 ist genial, unglaublich riesiger Umfang, extrem nonlinear, IMO bester Multiplayertitel, hab über 500 Stunden auf der Uhr, unendliche Buildmöglichkeiten, Havelyn, Havelmage, Mastodon/Helix, Ganksquads, Jester Builds, Turtle Armor, so viel broken Stuff, einfach klasse. :sabber2:
      Sehr viele Systemverbesserungen wie Bonfire Ascetics, Level-Reset, Dual Wielding etc.

      Dark 3 mag ich nicht, zu viel DS1 Nostalgie, extrem Linear, alle SystemVerbesserungen aus DS2 wurden einfach ignoriert, dazu noch keine auflösung der Plotholes, im Gegenteil, noch mehr Plotholes, zu viel Bloodborne-einflüsse, einfach ein unwürdiges Ende einer Trilogie. :mist:

      Das Dark 1 Remaster wäre die Chance aus einem guten Spiel ein perfektes Spiel zu machen, aber den gesamten Cut Content hinzuzufügen war wohl zuviel Arbeit, schade drum....
    • Ich haus mal hier rein ;)

      pseudogilgamesh wrote:

      :lol:

      Beim schieren Versuch des von dir erwähnten "Weg-Weg-Weg!"s, war ich jeweils immer schon schön plattgemacht :tooth:

      Bzw kann's gut sein, dass ich halt (leider) dachte, mich dem (oder den) Jecken stellen zu müssen, dass ich den Burschen doch i-wie im Nahkampf bezwingen können MUSS, weil: ich unterstellte halt ein generell u in "allen Lebenslagen" funktionierendes Gameplay, Core-Mechaniken und so. Strategie, Memorising, Planung u Taktik kommen mir simplen Fan von Geschicklichkeitsübungen in einem "Äktsch-Abenteuer" gar-nicht so sehr zu Pass, sagen wir mal so (bzw sehe ich sowas gern in eigenen Genres abgehandelt; ich mag ja zB rundenbasierte Strategie mitunter sehr).

      Also, ich versuchte wohl einige ansehnliche "Rollen", um ihn in "bewährter Manier" ausmanövrieren und i-wie auf nem falschen Fuß erwischen zu können oÄ, aber dann haute jeweils i-was Schweres auf mich drauf u tot :love2:

      Die Kamera half mir auch nicht so sehr, afair (war wohl eine Art "3rd-Person-Trauma" für mich; ist seitdem nicht sooo mein präferiertes Genre :ray2: )


      Konnte mich da in der Hektik wohl auch nicht so gut "vertikal-orientieren" u mental "sammeln", wie andere ^^

      Afair war das die einzige "Sache"/Szenerie, die mir zu dem Zeitpunkt im Game überhaupt per "Teleporter" zugänglich war; ich hatte im "Nexus" umher-irrend alles probiert, stundenlang in den allerletzten, düstersten Winkeln ganz oben herumgeiert u herumgestochert, weil ich schon vermutete, i-was Kryptisches, i-nen Hirn-verdrehten Mist übersehen zu haben, aber kA mehr :/

      Sagen wir es so: Der Turmritter ist ein recht untypischer Souls Boss. Und gerade das fand ich beim Kampf gegen ihn so geil. Gerade als Nahkämpfer denkt man sich: "wie soll ich gegen ihn ankommen" besonders wenn man dann die Low dmg Zahlen sieht, die man ihm zufügt. Aber.... das hat alles seinen Grund. Vllt gibst du dem Game nochmal eine Chance. Bei dem frühen Abbruch, macht vllt nochmal neu Anfangen(auch um wieder reinzukommen) mehr Sinn ^^

      Ich glaube aber zu wissen was du meinst. Nachdem man den ersten Boss in Boletaria besiegt, kann man ja wieder zurück in den Nexus und sich leveln. Dabei wird einem gesagt, dass man mal nach oben zu den "Gewaltigen" soll. Hab da auch erstmal dumm rumgesucht, weil ich dachte, damit sei die große Statue gemeint, dabei muss man oben links mit einer kleinen Person reden (man erkennt sie an der einen brennenden Kerze im Raum, aber man rennt leicht dran vorbei, weil man es für Deko hält^^)
      Und soviel ich nochmal weis: wenn man dann mit der Person gesprochen hat, öffnen sich die Wege der anderen Portersteine im Nexus.
    • Oh, Mann, das hört sich Alles nicht unplausibel an, ich sollte dem Game wohl vielleicht wirklich noch'n "shot" geben; ein Re-Release hilft dabei natürlich; ich könnts aber auch mal auf nem Crt+PS3-Setup probieren, vielleicht hilft mir der Kathodenstrahl-Boost direkt ins Hirn? Versagt hatte ich ja damals per HDMI am Flat... ^^

      Dein Zitat beinhaltet noch nicht all meine Edi(o)ts, daher liefere ich dies kurz nach:



      pseudogilgamesh wrote:

      Edit: Die Erinnerungen sind ob des erlittenen Traumas diffus: Konnte ich vielleicht doch noch woanders hinbeamen, wo mir aber ad hoc ein Drache den Ritter-Arsch kräftig durch-briet? Who knows... Ich nicht mehr (das ist das Schlimme: das "erlittenen", da durch die vielen Wiederholungen erzwungene "Total-Memorizing" eines ganzen Levels, dieser lange u Gegner-schwangere Weg zum Boss, das hasste ich i-wann sehr Spoiler ausblenden(imo eine Totalverschwendung von Festplattenplatz im Oberstübchen; für solch-seltsam-zugerammelten Level- und Gegner-Pattern-Megabytes im Hirn ist das Leben doch zu kurz&kostbar ) u sowas dörrt mir solch eine Art Game jedenfalls wie aus, so dass ich nicht nochmal Lust draufg hätte, selbst mit Kenntnis der passenden Strategie zur Stelle).

      Was ganz Simples, was das Game für mich gerettet hätte, sure as fuck: Eine "Speichere, wann du willst!"/Quicksave-Funktion; kurz vorm heiklen Boss wird gesaved u dann kann's auch ruhig mal ans Memorizing der Boss-Muster gehn, aber dieser mental-zermürbende u unendlich-zeitraubende (i-wann gefühlt "redundand", weil mans ja auswendig kann) Weg dahin, um dann innerhalb weniger Sekündchen plattgemacht zu werden, nee, danke.
      Addendum äd "der Weg ist aber doch das Ziel, Brah!": Dieser Weg
      Display Spoiler
      (wer muss grad noch an den irren Xaver Naidu denken? Wegen dem hatten wir damals btw das Turnier verloren, wegen diesem Song in der Kabine; Klinsmann, der gewitzte Taktik-Fuchs u Demotivationskönig :ray2: )
      fühlte sich nach einer Weile der anhaltenden Versuche wie eine Zermürbungstaktik an, der ich einfach nicht standhielt :tooth:

      Weiß noch ungefähr, dass "zum Schluss meiner DS-Karriere hin" meine Nerven ähnlich schnell ab-gegrindet waren, wie unsere verschissenen Waffen, wenn man mal in der Hitze eines Gefechts aus Versehen gegen ne Wand haut ^^
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      Turrican->Metroid-Killer; Superturrican2->Contra-Killer

      The post was edited 3 times, last by pseudogilgamesh ().

    • Ja gut, aber dass macht ja die Soul Reihe aus. Gestorben? Zurück zum Leuchtfeuer (oder bei Demon's Souls die Keilsteine). Glaub mir, ich kenne das Gefühl von "och nö, jetzt muss ich den ganzen Weg wieder laufen", aber gerade dass ist was mir Spaß macht. Das wissen: "nicht verkacken" treibt einem dazu, sich mehr zu konzentrieren und die Gegner nicht zu unterschätzen (gerade beim ersten mal, ist das sehr nervenaufreibend, aber im positiven Sinne imo)
      Und wenn man failt, hat man zumindest ein paar Attacken gesehen, auf die man beim nächsten mal besser vorbereitet ist :D

      Dabei ist nicht unbedingt das Memorizen wichtig, sondern dass man sich sicher voran tastet. Ich bin beim erstmaligen spielen immer mit 95% Schild oben halten um jede Ecke gegangen. Das ist nämlich auch das schöne: man darf (und sollte) feige sein, wenn die Situation es verlangt. Klar kann man bei einem Boss nicht unbedingt wegrennen, aber man darf auch nie zu gierig werden, was das "schnelle" besiegen angeht. Lieber ein Schlag und weg, als 2-3 Schläge und dafür Schaden eingesteckt oder gar zu sterben(aber ich glaub, da erzähl ich nichts neues^^)

      Und wenn man genug Seelen hat für ein Lv. Up, darf man auch mal zurücklaufen und dies im Nexus ausgeben (meist besser, damit man ein Gefühl für "Progress" bekommt, selbst wenn man dabei nur ein paar mehr HP oder ein paar Punkte in Attack bekommt)

      The post was edited 1 time, last by Undead ().

    • Nur, um das mal in Relation zu setzen (vom Zeitaufwand/Frustfaktor her): Das kommt in etwa dem gleich, wenn ein Axelay gut doppelt so schwer daherkäme, aber dafür genau "0" Rücksetzpunkte das GESAMTE fucking game über hätte + "schöneres Gegnerverhalten"; heißt: Letzter Boss killt dich mit ner zu memorisierenden (mit auswendig-zu-lerndenden "save-spots") bullet-shower ohne Ankündigung u mit Lightspeed->Zurück zum Title-Screen und ALLES nochmal.
      Display Spoiler
      Wir reden nicht von Continue u "1CC"-Geschiss, sondern von EINEM Leben.
      Würg³ :ray2:

      Wäre auch nicht sooo geil, oder? :tooth:

      Die From-Software Leutz hatten da das "gute Maß" imo verfehlt,
      Display Spoiler
      (und sei es auch nur knapp; ein Rücksetzpunkt inmitten der Scheiß-Burg hätte doch schon ausgereicht, um die Motivationskurve trotz knüppeldicken Gameplay-Demands zu halten)
      was aber ja letzten Endes erst zu ihrem "Branding" und "Nimbus" führte (quasi ihr "Alleinstellungsmerkmal"), sei der nun gerechtfertigt, oder nicht (geile Atmo u dolles Design alleine sind imo nicht genug, wenn das Gameplay einem derart hart in die Eier tritt).

      BTW hatte ich naturellmente die unge-updatete frühe PS3-Discversion
      Display Spoiler
      (mich interessierte das Ritter-Fantasy-Setting halt sehr, und ich wurde auch ohne XG drauf aufmerksam, amazon-routinen u billiger Preis zum "Dank" ^^ :ray2: )
      Vielleicht ja "besonders knülle-schwer"; deshalb also meine Erinnerung an die ZWEI "Turmwächter" :ray2:
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      Turrican->Metroid-Killer; Superturrican2->Contra-Killer

      The post was edited 3 times, last by pseudogilgamesh ().