Welche Konsole wurde am wenigsten ausgereizt?

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    • Besonders reizvoll wären Gun Valkyrie, Panzer Dragon usw. gewesen, auch onlineplay sollte erst richzig losgehen. Eine Hardware kann man ja in alle Richtungen ausreizen. :)


      BTW: Muss man echt mal über einen DC Boykott nachdenken, geht ja nicht mit rechten Dingen zu. :hm:
      Benzin braucht jeder, der Auto fahren will!

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von benzin ()

    • Schaut man sich die Specs von Ataris Jaguar genauer an, so fällt auf, dass einiges ungenutzt war, weil das System schlicht und ergreifend zu kompliziert aufgebaut wurde. Die meisten Games waren 16-Bit Portierungen und griffen so gut wie nur auf die 16-Bit CPU zu.

      "Tom" bietet 26.591 MHz (64-bit RISC, bestehend aus Graphics Processing Unit [Performs a wide range of high-speed graphic effects], Object processor [programmable processor that can act as a variety of different video architectures, such as a sprite engine, a pixel-mapped display, a character-mapped system, and others] und Blitter [Hardware support for Z-buffering and Gouraud shading].

      Klingt gut, ist aber recht nervig: Man muss im Prinzip das meiste selbst programmieren und auf die drei Teil verteilen (Berechnungen, Objekte, Z-Buffering/Gouraud Shading, letzteres wurde ja recht gern verwendet, siehe Cybermorph). Texture Mapping oder Morphing konnte es nur mit starken Einbußen in der Performance.

      "Jerry" war der DSP (Digital Signal Processor) mit 26.6 MHz [Same RISC core as the Graphics Processing Unit]. Dieser wurde in der Regel für den Sound verwendet (Emulation, Effekte,...).

      Für den Rest (z.B. Eingabegeräte war dann die 68000er Motorola CPU zuständig (12,5 MHz). Da nur eine 16-Bit CPU, bremste das Teil so gut es ging aus. Dazu gibts 2MB Arbeitsspeicher (3DO hat 2MB + 1MB, PSX 2MB, Saturn 2,5MB).

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Riptor ()

    • Original von Black Sun
      Original von MC_IRC
      Shenmue2 hat es gezeigt, dass da nicht mehr ging, aufploppende menschen, ewige ladezeiten bei en türen und rukcler ohne ende haben es schon erahnen lassen.


      Wobei ich immer finde das solche Begründungen nur schwer haltbar sind. Denn Ruckler, Pop Ups, usw treten auch bei schwächeren Spielen auf. Nehmen wie Dragons Blood, miese Grafik, Ruckler, pop ups, geringe Sichtweite... war DC deshalb am Ende ? Eigentlich nicht.... und genauso bei zig anderen Spielen auf allen Konsolen.

      Shenmue 2 mag vielelicht das limit gewesen sein ( für dieses genre ), aber diese Begründungen finde ich halt stark zweifelhaft.


      Ja, so kann man es auch sehen, aber Shenmue 2 ist ein Firstparty Titel und da wird (zumeist) bei der programmieren nicht geschlampt wie bei 3rd Party Spielen, die schnell auf dem Markt gewiorfen werden.

      Vor allem bei so einem großen Projekt kann ich es nicht mir nicht vorstellen, dass die Jungs von Sega geschlampt haben. Klar kamm man nie zu 100 % davon ausgehen, dass mir Shenmue II alles erreicht wäre. aber ich glaube einfach das nach oben hin sicherlich kaum noch Luft da war.
      1999 - 2015
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    • Für den Rest (z.B. Eingabegeräte war dann die 68000er Motorola CPU zuständig (12,5 MHz). Da nur eine 16-Bit CPU, bremste das Teil so gut es ging aus. Dazu gibts 2MB Arbeitsspeicher (3DO hat 2MB + 1MB, PSX 2MB, Saturn 2,5MB).


      zum Ram muß man aber auch sagen das durch die Module weniger benötigt wird als bei CD Systemen, welche ja erstmal viel mehr Daten in den ram schaufeln müssen. Ein Mega Drive hat auch nur wenige Kbyte ram und schafft damit Grafiken, für die normale Computer Speicher im MB Bereich brauchten.

      Texture Mapping oder Morphing konnte es nicht.


      offiziell unterstützt der Jaguar aber beides. Steht sogar extra auf der OVP drauf...

      Carmack:
      The blitter could do basic texture mapping of horizontal and vertical spans, but because there wasn't any caching involved, every pixel caused two ram page misses and only used 1/4 of the 64 bit bus. Two 64 bit buffers would have easily trippled texture mapping performance. Unfortunate.

      Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von Black Sun ()

    • Sehr fein, danke für die Infos. Haste kurz den Link dazu? Im Prinzip sagt er aber auch nur das, was gängig gilt: So richtig konnte es der Jag nicht, möglich wars aber schon.

      Was den Arbeitsspeicher angeht: Denke auch nicht, dass es da große Probleme gab. :)

      Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von Riptor ()

    • Naja, wie man an dem Video von Black ICE White Noise sieht ging es doch mit flächendeckender Texturierung. und es sah gar net so schlecht aus. es gab zwar auch die von der PS1 bekannten Texturverzerrungen, aber es war schon möglich.

      naja, daran sieht man ja, dass der Jagaur technisch noch net am Ende war mit deinem Ableben :)
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    • Original von Riptor
      Sehr fein, danke für die Infos. Haste kurz den Link dazu?

      Was den Arbeitsspeicher angeht: Denke auch nicht, dass es da große Probleme gab. :)


      link nicht, ist ein altes text file das ich noch auf der festplatte hab.... ich kopiers mal rein...

      The quick recap on the jaguar:

      The memory, bus, blitter and video processor were 64 bits wide, but the processors (68k and two custom risc processors) were 32 bit.

      The blitter could do basic texture mapping of horizontal and vertical spans, but because there wasn't any caching involved, every pixel caused two ram page misses and only used 1/4 of the 64 bit bus. Two 64 bit buffers would have easily trippled texture mapping performance. Unfortunate.

      It could make better use of the 64 bit bus with Z buffered, shaded triangles, but that didn't make for compelling games.

      It offered a usefull color space option that allowed you to do lighting effects based on a single channel, isntead of RGB.

      The video compositing engine was the most innovative part of the console. All of the characters in Wolf3D were done with just the back end scalar instead of blitting. Still, the experience with the limitations and hard failure cases of that gave me good amunition to rail against microsoft's (thankfully aborted) talisman project.

      The little risc engined were decent processors. I was surprised that they didn't use off the shelf designs, but they basically worked ok. They had some design hazards (write after write) that didn't get fixed, but the only thing truly wrong with them was that they had scratchpad memory instead of caches, and couldn't execute code from main memory. I had to chunk the DOOM renderer into nine sequentially loaded overlays to get it working (with hindsight, I would have done it differently in about three...).

      The 68k was slow. This was the primary problem of the system. You options were either taking it easy, running everything on the 68k, and going slow, or sweating over lots of overlayed parallel asm chunks to make something go fast on the risc processors.

      That is why playstation kicked so much ass for development -- it was programmed like a single serial processor with a single fast accelerator.

      If the jaguar had dumped the 68k and offered a dynamic cache on the risc processors and had a tiny bit of buffering on the blitter, it could have put up a reasonable fight against sony.

      Now the LYNX, on the other hand, was very much The Right Thing from a programming standpoint. A fast little processor (for its niche), a good color bitmapped display, and a general purpose blitter.

      Price and form factor weighed too heavily against it.

      John Carmack
    • Original von MC_IRC
      Ja, so kann man es auch sehen, aber Shenmue 2 ist ein Firstparty Titel und da wird (zumeist) bei der programmieren nicht geschlampt wie bei 3rd Party Spielen, die schnell auf dem Markt gewiorfen werden.

      Vor allem bei so einem großen Projekt kann ich es nicht mir nicht vorstellen, dass die Jungs von Sega geschlampt haben. Klar kamm man nie zu 100 % davon ausgehen, dass mir Shenmue II alles erreicht wäre. aber ich glaube einfach das nach oben hin sicherlich kaum noch Luft da war.


      Ich denke, man kann trotzdem nicht einfach davon ausgehen, dass Shenmue II schon am Limit kratzte, nur weil es ein ambitionierter 1st Party Titel war. Dann hätte man Deine Argumentation nämlich auch schon auf Teil I anwenden können. Und Teil II hat ja gezeigt, dass da doch noch eine Steigerung drin war.

      Was jetzt nicht heißen soll, dass ich der Meinung bin, dass der DC technisch noch sooo viel mehr auf dem Kasten gehabt hätte. Finde halt nur, dass die Tatsache, dass Shenmue II ein 1st Party Titel ist, imo nicht ausreicht, um eine Aussage darüber zu treffen, inwieweit der Titel die Konsole ausgelastet hat.

      Ich hab in der Abstimmung übrigens für den Saturn gestimmt.
      Denn der war mit Sicherheit noch lange nicht ausgereizt!
      Gamertag: DinoHeli

      Ich so: "Och bitte!"
      Und mein Leben so: "Nö.
      "

    • Hätte gern mal Iron Soldier 3 gesehen. :) Der Jag hat schon was drauf, keine Frage. Aber irgendwie wirkte das System auch nicht gerade gut durchdacht. Was hatte da z.B. die 16-Bit CPU drin verloren? Wollte man damit unbedingt was vom 16-Bit-Kuchen abbekommen, damit Portierungen aus der 16-Bit-Welt problemlos klappten? Das Ergebnis kennt man ja.

      Sehr interessant übrigens:

      A. The Jaguar was capable of doing the following visual effects:

      - High-speed scrolling (Object Processor).
      - Texture mapping on two- and three-dimensional objects (GPU and Blitter).
      - Morphing one object into another object (GPU).
      - Scaling, rotation, distortion, and skewing of sprites and images
      (Object Processor).
      - Lighting and shading from single and multiple light sources (GPU and
      Blitter).
      - Transparency (Object Processor).
      - "Rendering" up to 850 million one-bit pixels/second (35 million 24-bit
      pixels/second, 26 million 32-bit pixels/second), or 50 million Goroud
      shaded pixels/second. "Rendering" is believed to mean transferring a
      pixel from a frame buffer to the screen.
      - Sprites of "unlimited" size and quantity. Realistically, sprites can be
      over 1,000 pixels wide/tall, and the number of sprites allowed is
      limited by processor cycles instead of a fixed value in hardware
      (Object processor).
      - Programmable screen resolutions, from 160 to 800 pixels per line. The
      resolution can be increased even further with additional hardware up
      to a reported 1350 pixels per line.


      +

      A key to understanding the Jaguar's performance is to realize that most
      effects are accomplished by programming one of the processors to do the
      job. To perform texture-mapping, for instance, required a developer to
      write a texture-mapping routine for the GPU and/or blitter, then call it
      as needed. The general-purpose nature of the Jaguar architecture gave
      developers a lot of flexibility; unfortunately, the drawback was that
      software routines for such effects are invariably slower and less than dedicated hardware chips and components.


      Es gab übrigens auch einen Prototype namens Panther als Quasi-Vorgänger des Jags! ;) --> Q. What's the "Panther"?

      Dieser Beitrag wurde bereits 4 mal editiert, zuletzt von Riptor ()

    • @ Black Sun: Habs gefunden! :) John Carmack Archive - slashdot posts

      Carmack: "If the jaguar had dumped the 68k and offered a dynamic cache on the risc processors and had a tiny bit of buffering on the blitter, it could have put up a reasonable fight against sony."


      Sehr interessant!

      Zum Vergleich Jaguar vs. 32X das beliebte Doom-Vergleich:

      In Bezug auf DOOM für den Jaguar beantwortet Bill die Fragen vieler User, die wissen möchten, ob die Jaguar- oder Sega 32SX- Version besser ist.
      Bei der Jaguar-Version spielt man auf einem Fullscreen unter Verwendung von 65.000 Farben. Bei der SX32-Version wird der Spielbereich durch ein kleineres Window eingegrenzt, weiches in etwa die gleichen Ausmaße wie das Window der PC-Version hat. Bei der Jaguar-Version wurde die Animation der Gegner so erstellt, daß man diese aus allen Richtungen betrachten kann. D.h., daß jede Figur aus verschiedenen Blickwinkeln dargestellt werden kann. Bei der 32SX-Version hingegen reicht die Kapazität nicht aus, um soviele Sprites zu erstellen. Aus diesem Grunde wird man die meisten Gegner immer aus einer bestimmten Richtung zu sehen bekommen (wie bei Wolfenstein 3d). Zudem besitzen die Feinde in der ATARI-Version die Fähigkeit (die künstliche "Intelligenz") auch gegeneinander zu kämpfen. Spieler der Beta-Version schwärmen ausßerdem von den Shadings, d.h. von den in Echtzeit berechneten Lichteinwürfen, die besonders in langen Gängen und bei Treppenstufen hervortreten. In der Jag-Version gibt es zu den zwei herkömmlichen Levels auch einen Zusatz-Geheimlevel. Die id-Programmierer haben sich zudem Mühe gegeben, viele Texturen zu überarbeiten. Hierzu haben sie sich auch vieler neuer Grafiken aus DOOM il bedient. In der 32SX-Version sind bisher noch keine dieser neuen Texturen gesichtet worden. John Carmack, zuständig für die Musik bei id-Soft, entschloß sich, sämtliche beim Jaguar zur Verfügung stehenden Stimmen zur Sounduntermalung auszureizen. Aufgrunddessen erhält der Spieler den Eindruck, daß insgesamt viel mehr im Spielfeld los ist, als man es von anderen Systemen her kennt. Außerdem wird die Jaguar-Version das neue Jaguar-Modem unterstützen und somit wesentlich abwechslungsreicher sein, als es auf irgend einer anderen Plattform sein kann.
      - Atari Inside 1994

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von Riptor ()

    • RE: Welche Konsole wurde am wenigsten ausgereizt?

      Original von benzin
      @ Mod: wäre es möglich den Virtual Boy mit dem N64 auszutauschen?

      Edit: Oder lasst ihn drin, aber nehmt das N64 noch mit rein, da wurde ja viel gecancelt (Resi 0, Eternal Darkness, Dinosaur Planet, usw.)

      Nintendo 64 hinzugefuegt ...
    • The Jaguar64™ offers the best 2D performance on the market today. It is
      37.3 times faster than the Saturn, 34.4 times faster than the PSX, and
      41.9 times faster than the N64. The 3D0 isn't even worth mentioning!

      The reason can be summed up in two short words: Blast Processing.

      The Jaguar64™ blitter was designed from the ground up with blast
      processing, a technique originally pioneered by Sam Tramiel, in mind.
      Some will remember that Sega adopted this technology for application in
      Sonic The Hedgehog. Later a lawsuit involving infringements of blast
      processing related patents was settled out of court in Atari's favor.
      Blast processing, properly implemented, permits any number of sprites
      (within reason) to be displayed with any number of layers of parallax
      (within reason) w/ truecolor bitmaps at a constant 60 FPS. Constant is
      the key word here!! Some 2D games peak out at 60 FPS but often drop
      frames when sprites get congested or backgrounds get complex. The blast
      processing subsystem of the Jaguar64™, built into the blitter, suffers no
      such degradation when properly programmed.

      It is important to note that Blast Processing can also accelerate 3D
      performance. In fact, the Jaguar64™ can use it to achieve such
      techniques as mip-mapping, real time ray tracing, texture mapping,
      fogging, trilinear filtering, and anti-aliasing.

      Blast processing is important because it means that the future of the
      Jaguar64™ is anything but concluded. The machine can rise again like a
      great Pheonix on the wings of this superior technology to recapture vast
      markets. A Jaguar64™ utilizing blast processing can, for example, easily
      outrun a Pentium II 300 with dual 3DFX "banshee" cards. In fact,
      Jaguar64™ running at its maximum resolution can outrun dual Voodoo II /
      Banshee systems running at their lowest resolution and color depth.

      Jaguar64™ - Roar!


      [SIZE=7]ok, ist nen fake :unschuld:[/SIZE]
    • RE: Welche Konsole wurde am wenigsten ausgereizt?

      Original von Arcadion
      Original von benzin
      @ Mod: wäre es möglich den Virtual Boy mit dem N64 auszutauschen?

      Edit: Oder lasst ihn drin, aber nehmt das N64 noch mit rein, da wurde ja viel gecancelt (Resi 0, Eternal Darkness, Dinosaur Planet, usw.)

      Nintendo 64 hinzugefuegt ...


      Danke :kiss:
      Benzin braucht jeder, der Auto fahren will!
    • Ich habe mich damals riesig über eine neue Atari Konsole gefreut und die Technischen Daten waren damals ja auch klasse. Da aber fast nur 16 Bit Titel ( bis auf paar Ausnahmen von schlechten Studios ) umgesetzt wurden finde ich das der JAGUAR am wenigsten ausgereizt wurde.
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