SNES Weltraumshooter gesucht

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    • Have lotz o' fun with it, pal :) :top:
      Suche: JP-MS done Danks2Carlos; Thanks, Brah
      Vorkonfigurierten miSTer mit allem Drum&Dran (im best case: mit MT32-pi&ready 4 Crt und Flat, im Idealfall mit Fix der ansonsten problematischen Analog-Soundausgabe via addonboard o mod/ironclad+hifi blaster). Other stuff: auf meiner Pinnwand, ganz oben (uA die irem arcade hits für Win-PC, ein Amiga-Scartkabel&PCE/IFU/Duo-RGB-Kabel, passend zu den Mods von VGR; die größten IFU/Duo-Arcade-Cards, "Arcade Card Pro" und "Arcade Card Duo")
    • dingsbums schrieb:

      Sonic Wings / Aero Fighters ist ja Video System und aus Video System wurde später Psikyo.
      Und die Kernelemente sind auch bei Sonic Wings schon da - die ersten vier Stages in Random Order, schnelle "rausgespuckte" Bulletpatterns, sich selbst nicht allzu ernstnehmende Spiele und ein Schwierigkeitsgrad der sich gewaschen hat (vor allem im 2. Loop).

      Der Sonic Wings Port für das Super Famicom ist top und ich finde die Version sogar besser als die Arcade Version.
      Weißt du zufällig, und kannst mir sagen ob die japanische SFC Version "Sonic Wings" unter den default Settings schwieriger ist als das westliche SNES "Aero Fighters" Modul?

      Ich frage deshalb weil ich vor Jahren am Emulator Aero Fighters mit allen 8 Jets durchgespielt habe. Später irgendwann habe ich mir das Spiel dann als Sonic Wings fürs Super Famicom gekauft und sehe, egal was ich mache gegen Ende der letzten beiden Runden kein Licht mehr.

      Daher kommt mir der Verdacht auf dass Aero Fighters auf irgendeine Weise entschärft wurde.
      Die zweite Möglichkeit wäre dass damals der Emulator immer fest auf der Geschwindkeit von 50Hz lief, das Spiel somit langsamer und einfacher war und ich nun einfach mit der 60hz Geschwindigkeit nicht mehr klar komme.
    • @dingsbums
      @CIT
      @suicider

      Danke das Hilft mir schon mal unglaublich weiter.
      Die "Es war damals leichter weil der Emulator auf 50Hz lief" Theorie konnte ich aus der Welt räumen weil mein damaliger Emulator das ROM, welches ja [.U.] ist in 60Hz startet. Die Force PAL Funktion habe ich nie genutzt geschweigeden mich damals für den PAL / NTSC Geschwindigkeitsunterschied interessiert.

      Und da ich sonst auch nirgends im Netz etwas über zwei unterschiedliche Schwierigkeitsgrade lesen konnte wird es wohl wirklich so sein wie es auch @CIT sagt und dass es wohl am Ende doch an meiner Spielweise liegt warum ich jetzt so Probleme mit dem Schluß des Spiels habe. Ich glaube wirklich dass ich da mehr Energie rein stecken muss bzw. das früher auch gemacht habe und das Spiel nicht unterschätzen darf.

      Ich muss es echt wieder angehen. War eigentlich immer mein lieblings Shmup am SNES.

      @acrid

      Der Grund warum damals Spiele in anderen Regionen bezüglich des Schwierigkeitsgrades verändert wurden war einzig und allein eine Geldfrage, also darauf bezogen wieviel man am Ende mit dem Spiel einnehmen wollte.
      Hatte man die Befürchtung dass das Spiel aufgrund eines zu hohen Schwierigkeitsgrades zu frustierend sein könnte, wurde der Schwierigkeitsgrad für die andere Region herunterschraubt.
      Andersrum, wenn man wollte dass das Spiel nicht am ersten Wochenende aus dem Videothekenverleih (Im Westen (USA,EURO, ect.)) durchgespielt wurde (weil dann hätte es keinen Grund mehr gegeben das Spiel zu kaufen), konnte man den Schwierigkeitsgrad etwas nach oben schrauben.
      Soweit ich weiß gab diese Rental-System, also Spieleverleih in Japan nicht. Während man im Westen die Option hatte ein Spiel auch für ein paar Tage mieten zu können.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Honigdieb ()

    • Na ich weiß nicht, ob es wirklich eine so einfache Denkweise war. Schließlich spielen die meisten Leute solche Spiele via Creditfeeding durch und gar nicht "richtig". Und wenn ich mich recht erinnere, gibt es in Aero Fightes später auch noch Rücksetzpunkte, die man selbst mit Creditfeeding nicht überwinden kann. Vielleicht täuscht mich aber auch meine Erinnerung... Ist schon Jahrzehnte her.

      Ein ähnliches Thema ist auch das Entfernen des Tate-Modus in z. B. Strikers 1945 II (PlayStation PAL). Auch hier frage ich mich, wieso jemand Bock darauf hatte den Code dahingegen anzupacken. Und wurde nicht sogar das Hi-Score-Speichern entfernt? Naja.... Alles olle Kamellen. Eigentlich egal mittlerweile :P

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von acrid ()

    • acrid schrieb:

      Na ich weiß nicht, ob es wirklich eine so einfache Denkweise war. Schließlich spielen die meisten Leute solche Spiele via Creditfeeding durch und gar nicht "richtig".
      Das ist aus dem Grund gar nicht möglich da die SNES/SFC Variante nur max. 5 Credits in den Optionen zulässt. Sind die verbraucht ist schluß mit Münzen nachwerfen ^^
      Da müsste man dann schon zu Cheats oder Action Replay greifen ;)

      Die Rücksetzpunkte gibt es nicht in Aero Fighters auf der Konsole.
      Ich kenne sie aber von Teil 2 auf Arcade und ja, da konnte ich das Spiel auch nicht beenden egal wieviel Credits ich nachgefeuert habe weil ich so einen Rücksetzpunkt am Schluß nicht überwinden konnte.
      Aber auf dem Konsolenteil steigst du auch bei einem Credit wieder da ein wo du rausgeflogen bist. (zum Glück!)
    • Naja wie auch immer... Die haben damals halt andauernd Mist gebaut. Mir fallen noch mehr Beispiele ein. Geringeres ROM-Volumen und deswegen schlechterer Sound und so'n Kram.
      Heute sind es Klamotten wie z. B. Inputlags.
      Zum Glück gibt es Foren mit Fachleuten, in denen man sich austauschen kann :D