PowerVR SGX (Eurasia)

    Diese Seite verwendet Cookies. Durch die Nutzung unserer Seite erklären Sie sich damit einverstanden, dass wir Cookies setzen. Weitere Informationen

    • PowerVR SGX (Eurasia)

      Original von mitrax.de
      ImgTec hat heute das Geheimnis um Eurasia gelüftet. Die nun PowerVR SGX genannte Technologie ist der Nachfolger des quasi Standards im mobilen Sektor MBX und was für ein Nachfolger.
      PowerVR SGX basiert auf einer unified Shader Architektur und ist kompatibel zu OGL 2.0 und dem Shader Modell 3.0 von Microsoft, übersteigt aber deren Featureset.


      "Inside PowerVR SGX The PowerVR SGX family features the USSE™ unified scalable shader engine, which combines vertex shader and pixel shader features in a single programmable and highly scalable processing unit. Maximum gate utilisation is achieved by sharing the unit for both vertex and pixel processing with optimal automatic load balancing of vertex and pixel throughput, which are often different from application to application.

      PowerVR SGX’s USSE supports advanced geometry and pixel processing capabilities such as procedural geometry (e.g. higher order surfaces, data instancing, path based geometry, point-sprite expansion etc.) and textures, advanced per pixel and vertex lighting effects (e.g. parallax bump mapping, refraction and reflection etc). Further, the highly flexible nature of the USSE architecture allows this programmability to be applied to many other tasks such as other multimedia related activities (e.g. physical modelling), flexible video and image processing and many more. This unified approach to processing also has the benefit of requiring a single unified programming model with one compiler, reducing hardware and software qualification time.

      PowerVR SGX’s latency tolerant architecture provides geometry processing and rasterisation decoupled to achieve minimal stalling as well as no pixel shading of non-visible pixels and on-chip support for multiple render targets (MRT). A large proportion of PowerVR SGX’s peak throughput is achievable in real applications and the architecture has the lowest bandwidth requirements as PowerVR SGX’s deferred pixel shading gives 2x - 3x fill rate compared to other solutions at the same bandwidth. Across the wireless PowerVR SGX family parts effective fillrate performance is from 200Mpix/sec to 1200Mpix/sec @ 200MHz (with even higher Z and stencil rates) and polygon throughput is from 2Mpoly/sec to 13.5Mpoly/sec @ 200Mhz.

      Z and Stencil tests are performed on-chip requiring no external stencil or Z-buffer memory or bandwidth. Pixel shading and blending are also performed on-chip and compressed texture support is just part of an industry leading feature set which also supports OpenGL ES 2.0, OGL 2.0 and Microsoft Shader Model 3.0 capable shaders, procedural geometry and MRTs.

      PowerVR SGX enables compelling image quality via Internal True Colour™ - enabling colour operations to be performed on-chip using high precision mathematics at arbitrary pixel colour precision up to 128bit/IEEE32 floating point - combined with comprehensive programmable multi-sampling image anti-aliasing for free.

      A key benefit of PowerVR SGX’s tiling architecture is on-chip multiple render targets (MRT). This technology is unique to PowerVR tile based rendering and cannot be replicated by an immediate mode renderer (IMR) in a cost-effective manner. IMRs use conventional external MRTs with huge external memory storage and bandwidth. PowerVR’s on-chip MRTs result in low geometry processing with no additional external memory cost and no additional memory bandwidth cost.

      All major 2D operations are accelerated, including: BLTs, Alpha Blend BLTs, ROP 2, 3 & 4s, lines and surface rotation.

      PowerVR SGX fully supports the broadest range of mobile standards including OpenGL ES 2.0, OpenGL ES 1.X, D3D Mobile, OpenVG, JSR184 and JSR239, DX9+ and Open GL 2.0 APIs running under Linux, Symbian, WinCE and Windows Mobile OS."

      Mit dem neuen PowerVR SGX
      sollte es ImgTec gelingen ihre Position am Mark im mobilen Bereich zu halten und weiter zu festigen. Etwas ähnliches muss erst einmal durch andere Anbieter geboten werden.


      Grafik Demos gibts hier. --> powervr.com/Products/Graphics/SGX/index.asp?Page=5

      Unglaublich was in diesem Mobilen Grafikchip steckt, er ist sogar höher entwickelt als eine X850XT PE.(zB. PS3.0) :wow:

      Wenn Nokia diesen Chip in seinen Ngage Nachfolger einsetzen würde
      könnten sie eine gute Chance auf dem Handheld Markt haben.

      Hier noch ein Paar interessante Links.
      --> powervr.com/index.asp
      --> mitrax.de/?cont=news#55

      Was mich auch überrascht hat ist das Imagination Technologies
      mit dem Vorgänger (PowerVR MBX) den Markt der Mobilen Grafikchips dominiert. :D

      Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von *SONIC* ()

    • Beeindruckend!
      Hmmmm, der N-Gage Nachfolger wird dadurch IMO zum ersten mal interessant.

      Dreamcast Games unterwegs? :D
      [SIZE=17][B]1. sein und WELTKLASSE erleben, mit [COLOR=black]DEUT[/COLOR][COLOR=red]SCHL[/COLOR][COLOR=gold]ANDs[/COLOR] schönstem Fernsehen[/SIZE]

      [SIZE=15][I]Was ich im inneren bin zählt nicht, nur dass was ich tue, zeigt wer ich bin![/I]



      50 Mbit/s Down
      10 Mbit/s Up
      T-Home[/B][/SIZE]
    • Ich dachte STM hätte sich mit ihren PVR-Chips aus dem Hardwaremarkt zurückgezogen.. Jedenfalls damals zur Kyro 2 4500 als es dann keinen Support mehr für das Mistding gab .
      \¯\/¯/ |¯|)¯) /¯/\¯\ \¯\/¯/
      Gamertag: dark DiSrUpTeR
      /_/\_\ |_|)_) \_\/_/ /_/\_\

      Finish The Fight - Fall 2007
      Halo 3
    • Bin beeindruckt. Die Kiste mit dem Wasser sah ja schon geil aus, aber das Video mit der Maske ist mal richtig beeindruckend.

      Kann man nur hoffen, das die PSP da mithalten kann. Oder so ziemlich jedes Handheld, das mit ner anderen Grafikengine läuft ;)
      Morkalavin

      FSK 12 heißt, der Held bekommt das Mädchen. FSK 16 heißt, der Bösewicht bekommt das Mädchen. Und FSK 18 heißt, jeder bekommt das Mädchen. :harr:

      P.S. Ich bin zurückgekehrt.
    • Original von [dcfan]Dis
      Ich dachte STM hätte sich mit ihren PVR-Chips aus dem Hardwaremarkt zurückgezogen.. Jedenfalls damals zur Kyro 2 4500 als es dann keinen Support mehr für das Mistding gab .

      STM wollte sich damals von seiner Grafikkarte Sparte trennen weshalb die PowerVR Serie 4 (DX 8.1 u.a. Kyro 3)
      nie gebaut wurde obwohl sie fertig entwickelt war aber offenbar bezog sich das alles nur auf den Desktop Markt. :nixcheck:

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von *SONIC* ()

    • Original von APe
      aber vielleicht werden ja wie beim naomi 2 wieder zwei grafikchips eingesetzt und dann wäre es wohl leistungsmäßig gut genug

      die screenshots von hotd4 lassen ja vermuten, dass das lindbergh board nicht so stark ist wie die xbox360 oder ps3


      ne, der Chip ist 2 mm groß hat viele Features aber ne richtig krasse Rohpower wie Desktoppcs noch nicht, wer will schon ein 1 kg Handy welches so lange hält wie ein Game Gear...

      Aber wie gesagt, die Architektur skaliert wahrscheinlich ganz gut nach Oben, so dass es wahrscheinlich ein großes Brüderchen gibt, zumindest deutet der Deal mit Sega daraufhin.

      Zu HotD4:
      Gute Hardware macht noch lange keine krasse Grafik bzw. ein tolles Spiel.