Julian Eggebrecht

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    • Julian Eggebrecht

      argh.. wiso postet die Sau bevor ich fertig bin? ;) naja.. eigentlich sollte es heissen: 'Julian Eggebrecht-Interview über GCN-DivX' aber ist auch wurscht.. habs gerade auf IGN gefunden und fand es schon interessant, vor allem da auch nebenbei ein nächstes Spiel für den GCN angekündigt wird..

      IGNcube: What sparked Factor 5 to dabble in video compression formats?

      Julian Eggebrecht: The obvious problem with the small size of the GameCube discs. Space. And as we saw with our video material in Rogue Leader, space for high-quality FMV would be a big issue for games with larger amounts of FMV. In addition to these general platform considerations we wanted to use a lot more video in our next GCN title, so that fact pushed the issue to the top. We started looking into the best compression codecs available and there simply is nothing else than MPEG-4 when you try to get DVD-movie quality in a third or a quarter of the space of a movie-DVD.

      IGNcube: How long did it take you to develop a suitable video compression scheme for GameCube?

      Julian: From the point of when we looked at the MPEG-4 spec on paper to a fully optimized driver it took about three months. Of course we already had some experience with single-frame compression. We did provide compression libraries to Nintendo early in the GameCube lifecycle and a few years ago we did Rebel Assault 2 for the PlayStation, a technical exercise in FMV compression, so this field is not new for the company.

      IGNcube: Why did you partner with DivX in the end?

      Julian: DivX is the perfect partner in the MPEG-4 field. DivX is the widest known and best implementation of an MPEG-4 encoder currently in existence. Their encoding toolkit is mature and second to none. Also, they have the experience in licensing this technology and simply great brand recognition. On top of that our two technical teams "clicked" just perfectly and it took only a few days to create a special GameCube SDK version of the DivX encoder.

      We are certainly exited about creating new technology, but our main business is making games. So whenever we have a technology that can be used by others as well we try to find the right partner to do the distribution, licensing, and other issues a game developer is not good at. For MusyX we have Nintendo at the present time, for our MPEG-4 technology DivX is the perfect match.

      IGNcube: Explain what DivX for GameCube brings to the table.

      Julian: Very simply put: DVD quality video for GameCube. Perfect quality without disk-space problems. The other solutions currently available are either based on old single-picture technology or MPEG1. We skipped MPEG1 and 2 and right away went to MPEG-4. This is the compression technology that next-generation video formats, basically next-gen, HD-DVD will most likely use. The reasons are clear: You can get MPEG2 or current DVD quality at much lower bit-rates than MPEG2 and you can, with a tiny bit of image quality loss, go to bit-rates so low that MPEG2 would be unable to handle them at all.

      IGNcube: Exactly how much video, under DivX for GCN, could be stored on one 1.5GB optical disc?

      Julian: That is very tough to answer because the bit-rates are completely variable. But let us say this, we did encode complete two-hour movies, put them on a GCN disc and the quality was almost exactly the same as that movie on a regular DVD.

      IGNcube: Are there any drawbacks to using DivX for GCN? Is there a significant hit on processing power, for instance?

      Julian: DivX is the most sophisticated video compression out there, so it is also the most processing-power intensive to decode. We are supporting almost all the really advanced optional bits in the MPEG-4 standard



      so DivXNetworks was very surprised that we got it going at full resolution and full-speed at all. We know that at least one other team tried it and gave up even with the baseline features -- so they never went to the sophisticated parts. To put it simply, full-screen 640x480 at 30 FPS progressive video is not cheap. It is not for free. But it is cheap enough even to run in the context of a lot of other things going on on-screen. If you look at all the footage on the backgrounds in Rogue Leader, or the little movies in the level selection room, that's no problem. Of course full-screen video is the very basis and there is nothing better out there for great intro, outro, and cut-scene movies.

      IGNcube: How can GameCube developers gain access to DivX for GameCube? Julian: They contact DivXNetworks via their DivX for GameCube webpage at divxnetworks.com/products/divx_gamecube_sdk.php.

      IGNcube: How easy is it to use DivX for GameCube, as a developer?

      Julian: We had one developer try it out as a test and it took him only an hour to get the whole thing going in his application. So it is very, very simple. Especially developers who have used Nintendo's own video tool should find it extremely easy to implement.

      IGNcube: Finally, the obvious question: are you using DivX for GameCube in your next GCN title? Extensively?

      Julian: Of course, otherwise we wouldn't have developed it. Very extensively. There will be a lot of video. And a game. Don t ask me what game, though.


      Thanks for your time Julian. We hope GCN developers will take advantage of this new tool.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von xTra ()

    • Und wieder hat Faktor5 zugeschlagen! Ist schon lustig wenn ein Spielehersteller die wichtigsten Applikationen für eine Konsole herstellt... Erst da neue inovative Soundsystem und jetzt noch DivX....
      Faktor5 hat wohl echt einen Narren am Cube gefressen... Das neue Rare?
      (Entwiclungszeiten für Spiele sind ja ähnlich ;))
    • Original von HC-9
      Heheh mit den lizenzen von Tools scheint Factor 5 mehr zu verdienen als mit den Spielen
      Hihi


      Zeig bloss das Sie sich um den Cube kümmern... Faktor5 hat ja schon immer gesagt das sie den Cube als beste NextGen ansehen(programmiertechnisch... z.B. Rouge Leader Demo hatte sie nur 1 oder 2 Monate gekostet!)
      Ausserdem waren sie von BIG Ns unterstützung begeistert....
      (Wie einst Rare....)
      Naja Faktor5 ist ja eigentlich so ne Truppe von (deutschen) "Hoppyprogrammierern" klar das die sich mal gerne bei kleinen Applikationen austoben...

      PS: "Hobbyprogrammer" meine ich die Einstellung nicht das Können... :wink:
      PPS: Faktor 5 gibbet ja schon ewig (->Katakis für C64!)
      PPPS: Kult sind sie allemal...
    • Yo randis ich stimme dir da zu! Aber ich denke nicht, das Factor 5 der Nachfolger von Rare werden wird!

      Denn Factor 5 gehört ja zu EA oder?? Weiß es nicht mehr so genau aber ich schau mal nach..., ach ne zu Lucas Arts oder hat Lucas Arts nur Rogue Leader nur gepublisht?

      AArrrgh....! Ich sage gar nichts mehr, bin ja echt durcheinander geraten! :heul:
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    • Factor 5 will Star Wars Rogue Leaders: Rogue Squadron auf die Switch bringen
      12.11.17 - Factor 5 will das niemals veröffentlichte Star Wars Rogue Leaders: Rogue Squadron (Wii) für die Switch anbieten. Das sagte Firmenpräsident Julian Eggebrecht gegenüber IGN.

      Damals hatte Factor 5 an Star Wars Rogue Leaders: Rogue Squadron
      für die Wii gearbeitet, doch das Projekt wurde niemals veröffentlicht:
      Das Spiel war eine Sammlung bestehend aus modifizierten Versionen von Star Wars Rogue Squadron: Rogue Leader und Star Wars Rogue Squadron: Rebel Strike, die auf einer neuen Grafik Engine und mit 60 fps liefen. Außerdem gab's neue Inhalte.

      Für die Realisierung der Switch-Version müsste Factor 5 etwas Zeit
      aufbringen, wie Eggebrecht meint: Man muss mit Disney, Lucasfilm und
      auch Electronic Arts sprechen sowie die alte Truppe von früher wieder
      zusammenbringen, darunter den Lead Artist. Er hat damals die Hälfte der
      Zeit auf der Skywalker Ranch an den Filmen für George Lucas gearbeitet,
      während er gleichzeitig für Factor 5 die Texturen entworfen hat - er ist
      heute bei Pixar beschäftigt.

      Electronic Arts, Disney und Lucasfilm haben sich bislang nicht zu Eggebrechts Vorschlag geäußert.

      Quelle: Gamefront.de
      ign.com/articles/2017/11/10/fa…leader-on-nintendo-switch
    • Ich glaub auch nicht dran.
      Er hat Anfang des Jahres schon angekündigt dass es demnächst eine Ankündigung zu Turrican geben wird wo ich imme rnoch drauf warte. Wenn sie es schon nicht schaffen mal was aus ihren eigenen Marken zu machen, wie soll es dann erst mit einer Spielreihe sein bei der sie gar ncith die Rechte besitzen und sich dafür gleich mit mehreren Firmen absprechen müssten?
      "Wer weiss was wirklich in unseren Köpfen steckt. Haben sie schon einmal ihr Pelzhirn gesehen?"
      - Major Mewtoko Katzanagi, Section 9 / Cat in the Shell