[Multi] Soul Calibur VI

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    • SOUL CALIBUR VI erscheint 2018 für PS4, XBox One und Steam!

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      und hier die passende Pressemitteilung:

      Namco kündigt SOUL CALIBUR 6 an!

      Das berühmte, waffenbasierte Fighting Franchise geht mit SOULCALIBUR VI in die nächste Runde. Erst vor kurzem feierte die Reihe ihr 20. Jubiläum. Nun kehrt sie zu ihren Wurzeln zurück, ohne jedoch auf neue Gameplay Features zu verzichten. SOULCALIBUR VI erscheint 2018 für PlayStation 4, Xbox One und digital für den PC.

      Dank Unreal Engine 4 sieht SOULCALIBUR VI so dynamisch aus wie noch nie zuvor. Spieler reisen durch die unverkennbaren Arenen des 16. Jahrhunderts und erleben den Kampf um die beiden legendären Schwerter hautnah mit. Mit dabei sind altbekannte Charaktere aus dem SOULCALIBUR Universum, wie etwa Mitsurugi und Sophitia. Diese kämpfen Seite an Seite mit vielen Neuzugängen! Die Spielmechanik wurde um neue Features, wie das Reversal Edge, erweitert. Dies erlaubt Spielern ihre Kampftaktik weiter zu verfeinern, indem sie nach einer erfolgreichen Parade unverzüglich zu einem kraftvollen Gegenangriff ansetzen können. Solche Taktiken werden mithilfe einer dynamischen Kamera eindrucksvoll in Szene gesetzt.

      SOULCALIBUR VI erscheint 2018 auf der PlayStation 4, Xbox One und digital für den PC via STEAM und anderen Distributoren.
    • An sich freue ich mich aber auch ich hoffe, dass es besser wird als die letzten beiden Teile besonders was die Geschichte angeht und das man nicht neben den 55 - 70 € noch mal 30 - 40 € ausgeben muss um alle Charaktere zu heben.

      Wenn das im Video das finale Aussehen der Gesichter der Charaktere sein soll dann gefällt mir das nicht so. Sehen irgendwie nicht nach PS4 aus. Kann das schlecht beschreiben.
      Have Fun and Chill out.
      Ich kaufe einiges an Spielen und Filmen und Co aber schreib das hier nicht oder nicht immer ins Forum.
      Allgemeine Infos rund um PC+ Videospiele im The Nexgam News Agency

      Thema gog.com im Forum hier
    • Flat Eric schrieb:

      Ich hoffe mal, sie werden die Oberweiten nicht noch weiter ausreizen. Das wirkte schon bei V übertrieben... ;)
      wenn ich an die DC Fassung denke und was die jetzt für Oberweite haben... Das Markenzeichen von Dead Or Alive hat fast jedes Beat'm up inzwischen
      Steam MasterDK (FreundesCode :16004765) -/- Gamertag Master DK X -/- Switch SW-4115-4083-0444
      Uplay MasterDK -/- Origin(EA) Master_DK_X
      Battletag MasterDK#2781 -/- GOG MASTERDK
      PSN MDK-X -/- EPIC MasterDK
    • Ja, reicht doch. Funktioniert bis in die mittleren Spielerrankings mit ner 50:50 Chance und ist daher für mich Game Breaking. ^^

      Ist mir völlig gleich, obs bei den wirklich guten Spielern nicht mehr so gut funktioniert. Der Großteil der Spieler ist eben auf einem Level, auf dem sie echte Auswirkungen haben, und das ist imo ganz beschissenes Gamedesign.

      Aber nicht "nur" deshalb. Der Single Player Content ist auch nicht so prall, und irgendwelche Storykämpfe in denen man Move X triggern muß halt auch suboptimal.

      Tekken 3 und 5 sind und bleiben die besten Tekkens. ;)
      Bluntman3000: "bin in mpnchtennünchrn"
    • Tekken 3 ist auch für mich grandios. Allein wegen Gon und weil mein Main eingeführt wurde^^

      Für Singleplayer ists vielleicht nicht das beste aber die Tekkenreihe hat für ihre Singleplayerversuche in der Presse oft nur Dresche bekommen, von daher wundert mich die Abkehr davon nicht. Außerdem sind einige Sequenzen in der T7 Story echt sehr geil gemacht. Finds also gut^^

      108 Sterne schrieb:

      Ja, reicht doch. Funktioniert bis in die mittleren Spielerrankings mit ner 50:50 Chance und ist daher für mich Game Breaking.
      Nee, da ist doch kein 50:50. Wenn du einfach mal nicht angreifst, kann dir nichts passieren. Zumal der Gegner es ja auch nur in einem kurzen Zeitraum machen kann. Dann mal etwas defensiver zu spielen ohne selbst Risiken zu generieren, ist doch kein Thema. 50:50 Situationen sind was anderes ;)
      Und Green Ranks sind immernoch untere Spielerrankings und selbst da klappt es kaum noch, die einfach blind rauszuhauen.

      108 Sterne schrieb:

      Ist mir völlig gleich, obs bei den wirklich guten Spielern nicht mehr so gut funktioniert. Der Großteil der Spieler ist eben auf einem Level, auf dem sie echte Auswirkungen haben, und das ist imo ganz beschissenes Gamedesign.
      Das Gamedesign soll die Tekkenspieler mal dazu anregen anderes zu denken, als nur immer Combostrings durchzutippen und zu hoffen, dass sie die des Gegners toppen. Im 2D Segment wird solch stupides Mashen praktisch nie honoriert aber das Tekken Gameplay vor Tekken 7 hat der Casual Community anerzogen, dass sich für die meisten Gegner defensives Spielen oder sich in den Gegner reindenken, praktisch nicht lohnt. Von daher: Überfällige Änderung ^^ (Obwohl T7 im Vergleich zu anderen Spielreihen immernoch sehr Masher-Freundlich ist)


      Das kleine best of 3 (von mir ;) ) zeigt ganz gut, was passiert, wenn man mit den Ragearts nicht gut umgeht und was ein guter Umgang ist ^^
      Angry Hina: Mein Youtube-Kanal für 1CC-Danmaku-Runs, VS-Fighting usw...
    • Ich kann aus meiner persönlichen Erfahrung mit dem Game sagen, dass es bei mittleren Rängen immer noch gut funktioniert hat. Tut mir leid, die Argumentation dass Spieler zum anders spielen angeregt werden sollen zieht bei mir einfach nicht. Für den Großteil der Spieler ist es einfach ne neue Simpelfunktion, um den Ausgang des Kampfes gegen Ende noch mal zu beeinflussen. Und zwar sowohl zum eigenen Vorteil, als auch zum Nachteil.

      Ich bin kein guter Spieler, und konnte trotzdem mehr als ein Mal mit Rage Arts Leite besiegen, die deutlich besser sind als ich. Leute wie exe und du seht das vielleicht anders, aber ihr seid halt auch mit Sicherheit besser als 80% der Zocker. Für die absoluten Casuals ists ne gute Methode, das Blatt zu wenden ohne was zu können. Für erfahrene Beat'em up Zocker ists ne taktische Sache, bei der ihr Casuals bestrafen könnt. Für die Mitte wie mich ists aber leider nur ein beschissener Move, der keinen Spaß macht sondern nur mit Glück/Pech den Ausgang total verzerrt.

      Eure Argumente funktionieren für mich einfach nicht, weil ich sie erst deutlich über meinem Level wirksam werden. Und weil ich weiß, dass selbst Leute die besser sind als ich noch von den Rage Arts erwischt werden können. Meine Statistiken würden ohne Rage Arts noch viel mieser aussehen, sie sind im Prinzip zu meinem Vorteil, aber killen den Fun. Ist für mich einfach ein super beschissenes Feature, das ich in so krasser Form noch bei keinem Prügler erlebt habe.


      Aber hey, es ist der SCVI Thread. Und dir Diskussion ist eigentlich hinfällig, wir leben da in verschiedenen Welten.

      Bei SCVI hoffe ich, dass es sowas nicht gibt. Und da Tekken 7 in der Hinsicht auch ziemlich einmalig ist bislang, und SC ein anderes Devteam hat bin ich da auch optimistisch. Schade ist nur, dass ich Tekken als Serie immer etwas lieber mochte spielerisch, mir wäre also ein vergeigtes SC lieber gewesen als wenn man Tekken in den Sand setzt. Aber andererseits ist die Tekken Story eh total Banane, und die Charakterdesigns werden immer mieser.... In der Hinsicht wäre es eh SC, in das ich größere Hoffnungen setze. Vielleicht rockt ja auch der SP Modus.
      Bluntman3000: "bin in mpnchtennünchrn"
    • khaos schrieb:

      Das Gamedesign soll die Tekkenspieler mal dazu anregen anderes zu denken,
      In erster Linie sollen Rage Arts das Frustpotential bei ungeübten Spielern senken.
      Im 2D Segment wird solch stupides Mashen praktisch nie honoriert aber das Tekken Gameplay vor Tekken 7 hat der Casual Community anerzogen, dass sich für die meisten Gegner defensives Spielen oder sich in den Gegner reindenken, praktisch nicht lohnt.
      ..und trotzdem wird ein geübter Tekken Spieler wenig Probleme mit Casuals und Button-Smashing bei klassischen Tekkens haben.
      Es gibt ansich zwei Gründe weshalb Rage Arst eine billige Methode ist die Brücke zwischen guten und schlechten Spielern zu schließen:

      1. Man erhöht deutlich die Chancen von Casuals aus einer eher aussichtslosen Situation zu gewinnen. Dieser "Verdienst" kommt wodurch zu stande? Einzig weil der Casual Schaden genommen hat. Also im Grunde ist es kein Verdienst. Die Unfähigkeit des Spielers wird hier sogar belohnt...
      2. Rage Arts sind lächerlich leicht auszuführen (bezogen auf Tastenkombination). Oft sind es zwei Knöpfen plus Richtung,die man gleichzeitig drücken muss. Keine langen Combos....

      Somit bin ich bei 108Stars. Sowas will ich bei SC nicht sehen!

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Retrorunner ()

    • 108 Sterne schrieb:

      Aber hey, es ist der SCVI Thread. Und dir Diskussion ist eigentlich hinfällig, wir leben da in verschiedenen Welten.
      Ich habe SCIV und V nicht gespielt aber gab es nicht in einem von beiden bereits ähnliche "Supers"? Jetzt in VI gibt es doch aber ein solches Super System auch, oder nicht? Heißt da doch "Critical Edge", oder funktioniert das großartig anders?
      Wenn es ähnlich ist, wird es da die selbe Diskussion geben und daher können wir damit ja schonmal loslegen anhand von T7 :D

      108 Sterne schrieb:

      Ich kann aus meiner persönlichen Erfahrung mit dem Game sagen, dass es bei mittleren Rängen immer noch gut funktioniert hat. Tut mir leid, die Argumentation dass Spieler zum anders spielen angeregt werden sollen zieht bei mir einfach nicht. Für den Großteil der Spieler ist es einfach ne neue Simpelfunktion, um den Ausgang des Kampfes gegen Ende noch mal zu beeinflussen. Und zwar sowohl zum eigenen Vorteil, als auch zum Nachteil.
      Also wenn du so Casual bist, wirst du über Onlinematches sicher niemals mit einem "mittleren" Spieler gespielt haben. ;)

      108 Sterne schrieb:

      Ich bin kein guter Spieler, und konnte trotzdem mehr als ein Mal mit Rage Arts Leite besiegen, die deutlich besser sind als ich.
      Das ist ja der Punkt. Ein Gegner, der nur wegen RageArt gegen dich verliert ist einfach nicht gut. Nur weil er vorher besser seine Combostrings durchtippte, dann aber blind attackiert hat, lässt ihn völlig zu recht verlieren und machte ihn zum schlechteren Spieler.


      108 Sterne schrieb:

      Eure Argumente funktionieren für mich einfach nicht, weil ich sie erst deutlich über meinem Level wirksam werden. Und weil ich weiß, dass selbst Leute die besser sind als ich noch von den Rage Arts erwischt werden können.
      Ragearts machen wieviel Schaden? 50-60? Jeder Charakter macht mit einer Launch Combo mehr Schaden (65-80 oder sowas) und einige Combostrings gehen auch in den Bereich von 50. Und DIE haben oft 50:50 Situationen. Die Combostrings mit Lows und Mids sind die (für nicht Profis) am schwersten zu verteidigenden Dinge in Tekken. RAs sind dagegen einfach zu verteidigen, wenn man nicht gerade vorhersehbar angreift. Der RA Schaden ist einfach nicht hoch genug um so relevant zu sein.

      108 Sterne schrieb:

      Bei SCVI hoffe ich, dass es sowas nicht gibt. Und da Tekken 7 in der Hinsicht auch ziemlich einmalig ist
      Garnicht. Siehe Mortal Kombat 9 und 10. Auch bei Street Fighter gibt es ja die komplett unverwundbaren Supers/Ultras/Critical Arts u.ä.. Da muss man zwar vor der einen Taste noch zwei Viertelkreisbewegungen oder so eingeben aber im Prinzip läufts ja ähnlich. Bei MK reicht aber auch eine Taste. Dass man bei T7 sogar noch Schaden bekommt, wenn einen der Gegner im Startup der RageArt trifft, macht diesen Angriff ja eher schlechter. Auch da man mit einer Combo sogar mehr schaden machen, was in anderen Spielen nicht so ist.

      Retrorunner schrieb:

      In erster Linie sollen Rage Arts das Frustpotential bei ungeübten Spielern senken.
      Wie kommst du darauf. Tekken gibt ungeübten Spielern von allen Kampfspielen die meisten und durchgängigsten Erfolgserlebnisse. RageArts sollen Verständnis fürs klassische Kampfspiel-Meta auch bei Tekken Mashern aufkommen lassen.

      Retrorunner schrieb:

      ..und trotzdem wird ein geübter Tekken Spieler wenig Probleme mit Casuals und Button-Smashing bei klassischen Tekkens haben.
      Sonst wäre Tekken schon lange Tod. Zumindest bei ernsthaften Kampfspielern. Dennoch bleibt es so, dass Combostrings in Tekken extrem einfach auszuführen sind und auch für gute Spieler nicht immer einfach zu verteidigen sind. Für unerfahrene Spieler ist das schlicht unmöglich. RAs sind dagegen extrem einfach zu verteidigen. Für jeden!

      Retrorunner schrieb:

      1. Man erhöht deutlich die Chancen von Casuals aus einer eher aussichtslosen Situation zu gewinnen. Dieser "Verdienst" kommt wodurch zu stande? Einzig weil der Casual Schaden genommen hat. Also im Grunde ist es kein Verdienst. Die Unfähigkeit des Spielers wird hier sogar belohnt...
      Ein ähnliches System gab es in Tekken in Form der normalen Rage schon lange. In anderen Kampfspielen ist das ebenfalls normal. Siehe Street Fighter IV mit den Ultra Moves, Guilty Gear hat mehrere Comback Mechaniken, Desperation Moves bei extrem vielen SNK Spielen, und und und. Ganz normal bei Kampfspielen im Allgemeinen.

      Retrorunner schrieb:

      2. Rage Arts sind lächerlich leicht auszuführen (bezogen auf Tastenkombination). Oft sind es zwei Knöpfen plus Richtung,die man gleichzeitig drücken muss. Keine langen Combos....
      Wie gesagt: bei MK 9 und 10 ist das auch so. Und ist qcf,qcf+ eine Taste so viel schwerer zu machen? Außerdem sind Tekkencombos auch lächerlich einfach und das Schadensniveau eh extrem hoch bei allen anderen Moves. Außerdem geht mit dem neuen Dragon Ball FighterZ und Fighting EX Layer auch weiterhin in die Richtung, Eingabehürden weiter abzubauen.

      Retrorunner schrieb:

      Somit bin ich bei 108Stars. Sowas will ich bei SC nicht sehen!
      So wie ich das bemerkt habe ist etwas ähnliches drin.
      Angry Hina: Mein Youtube-Kanal für 1CC-Danmaku-Runs, VS-Fighting usw...
    • khaos schrieb:

      Wie kommst du darauf. Tekken gibt ungeübten Spielern von allen Kampfspielen die meisten und durchgängigsten Erfolgserlebnisse.

      Gegen? Richtig ebenfalls ungeübte Spieler. Aber darum ging es ja nicht. Die Lücke zwischen Casuals und guten Spielern ist z.b. bei Street Fighter größer als bei Tekken. Um so schlimmer, dass die Tekken Entwickler diese Lücke durch Rage Arts bei Tekken 7 verkleinern.

      RageArts sollen Verständnis fürs klassische Kampfspiel-Meta auch bei Tekken Mashern aufkommen lassen.
      Wie soll dieses Verständis aufkommen oder angewandt werden, wenn der Casual gegen einen Guten meistens den größten Schaden nimmt und viel öfter in den RageArt Modus übergeht? ;) Letzendlich führt es zu "In erster Linie sollen Rage Arts das Frustpotential bei ungeübten Spielern senken." ..egal wie man es dreht.


      RAs sind dagegen extrem einfach zu verteidigen. Für jeden!
      Extrem einfach würde nicht sagen. Der Punkt ist jedoch, dass überhaupt die Möglichkeit besteht aus einer aussichtslosen Situation mit einer simplen Tasten-Combo den Kampf noch zu gewinnen. Diese sollte einfach nicht bestehen, weil Kampfspiele keine Sportsimualtionen sind, bei denen man via OnePunch KO in einer brenzlichen Situation gewinnen kann. Wenn man diese jedoch einbaut, dann sollte diese Rage-Art Moves um einiges schwieriger ausführbar sein. IMO!

      Siehe Street Fighter IV mit den Ultra Moves, Guilty Gear hat mehrere Comback Mechaniken, Desperation Moves bei extrem vielen SNK Spielen, und und und. Ganz normal bei Kampfspielen im Allgemeinen.
      Dazu kann ich leider nichts sagen, jedoch habe ich das Gefühl, dass da gewisse Unterschiede bestehen und es mit Tekken 7 nicht gleichzusetzen ist?! ;)
      So wie ich das bemerkt habe ist etwas ähnliches drin.
      urrg hast du eine Quelle für mehr Details?

      Dieser Beitrag wurde bereits 5 mal editiert, zuletzt von Retrorunner ()