
Als Ergebnis entsteht ein Gameplay, welches weniger stark auf Meter-Management ausgelegt ist, sondern das ständige Umfliegen der gegnerischen Geschosse und das Einhalten bestimmter idealer Flugbahnen in den Mittelpunkt stellt, ohne dass ihr euch zu sehr auf starke Defensivmechaniken verlassen könnt.
Damit wären wir schon an einem entscheidenden Punkt angekommen: dem Schwierigkeitsgrad. Der gestaltet sich, besonders mit Blick auf den direkten Vorgänger, aber auch auf andere Shooter von Cave, als recht hoch. Ursprung dessen sind unter anderem die weniger stark ausgeprägten Defensivfähigkeiten und die etwas größere Hitbox von Gleiter und Geschossen. Dass euer Laserstrahl sich nicht mehr so schnell aufbaut wie noch in DaiFukkatsu, verringert noch zusätzlich eure allgemeine Schlagkraft. Zudem gestalten sich die Formationen der Gegner und deren Projektile spätestens ab dem zweiten Boss als sehr herausfordernd und oft schwer zu durchschauen.

Was das Scoresystem angeht, ist SaiDaiOujou hingegen etwas sozialer geworden. Während beim Vorgänger der durch Abschüsse entstandene Multiplikator nach Ablauf einer sehr kurzen Zeitspanne ohne weiteren Abschuss restlos eliminiert wurde, gehen euch jetzt nur noch 25 % eures Multiplikators verloren. Danach fällt dieser jedoch rapide ab. Könnt ihr schnell wieder einen Abschuss erzielen, so ist zumindest nicht gleich alles verloren. Somit ist nicht mehr Erfolg und Misserfolg auf Messers Schneide, sondern der Titel geht eher in die Richtung eines flüssigen Systems wie in Mushihimesama Futari, indem ihr einzelne Fehler auch wieder ausgleichen könnt.
In der Arcade-HD-Fassung wurde ebenfalls der sogenannte Overflow-Glitch der Spielhallenversion mitportiert. Dieser führte in der Spielhalle schnell dazu, dass das Ausnutzen dessen das Punktesammeln außerhalb eines speziellen Bereichs im fünften Level geradezu obsolet gemacht hat. In dieser Stufe lässt sich mit geschicktem Einsatz des Hypers eine extrem hohe Menge an Punkten sammeln. Dieser Glitch lässt sich im übrigen auch deaktivieren.
Da dieser Trick der Arcade-Fassung die Punktejagd etwas eintönig gemacht hat, wurde bald darauf die Version 1.5 entwickelt, in der die Punkteverteilung an mehreren Stellen geändert wurde. Weiterhin kann man den Hyper schneller aufleveln und einen Overflow häufiger auslösen. Geübte Spieler verwenden ihren Hyper genau in den Situationen, in denen sie nach Auslaufen der Zeit sofort mehrere Hyperlevel aufstocken können.

Erfreulicherweise stehen euch wieder alle drei klassischen Kampfschiffe Type A, Type B und Type C zur Verfügung und nicht wie beim geistigen Vorgänger nur zwei. Wie üblich verfügt der rote Type-A-Gleiter über einen konzentrierten Streuschuss und die höchste Bewegungsgeschwindigkeit. Das genaue Gegenteil stellt der blaue Type-C-Bomber dar. Über mittlere Beweglichkeit und einen Shot, der sich der Richtung anpasst, in die gerade gelenkt wird, verfügt der grüne Type-B-Helikopter.
Im 360-Modus hingegen kann nur mit dem neuen Type-D-Jäger, mit Saya als „Copilotin“, gespielt werden. Dessen Shot orientiert sich am ehesten an der klassischen Version des Type-B-Shots aus dem Ur-DoDonPachi. Allgemein ist dieser Jäger etwas stärker als die drei anderen. Seine Bewegungsgeschwindigkeit wird nur von Type-A getoppt und der Shot ist sowohl sehr weit als auch sehr stark. Während ihr normalerweise über mehrere Leben verfügt, müsst ihr das Spiel hier ohne zu sterben absolvieren. Als Ausgleich erhaltet ihr stattdessen eine Energieleiste. Diese leert sich, wenn ihr Bomben einsetzt und noch etwas stärker, wenn eine Autobomb ausgelöst wird. Wieder auffüllen lässt sich die Leiste, wenn ihr Gegner im Hypermodus besiegt. Exklusiv für den 360-Modus kann der sogenannte Shot-Laser eingesetzt werden. Dieser ist praktisch ein stärkerer Laser, der mehr Score-Objekte erzeugt, wenn ihr damit Gegner zerstört. Deswegen lässt sich der Hypermodus besonders gut mit dem Shot-Laser aufleveln. Leider zehrt dieser zusätzlich an eurer Energieleiste, weswegen ihr dessen Einsatz besonders klug abwägen müsst. Zusammengenommen erzeugen die Gameplayänderungen ein sehr erfrischendes und flexibles Spielgefühl, welches sich stark von den anderen Modi unterscheidet. Der Type-D-Jäger lässt sich im Shop übrigens auch für die anderen Modi freispielen und produziert in diesen sichtbar mehr Slowdowns als die anderen drei. Wählt ihr zu Beginn das Standardoutfit (Shot-Modus), entspricht die gegnerische Gegenwehr hier übrigens der des Novice-Modus.

Um es kurz zu machen: Man merkt dem Spiel an, dass es vom Entwickler mit der längsten Erfahrung bei der Entwicklung von Danmaku-Vertikalshootern entwickelt wurde. Kein Level spielt sich wie der andere oder erzeugt mit Blick auf Konkurrenztitel Deja-Vu-Gefühle. Schon der erste Boss fordert mit teils komplizierten Angriffsmustern und verfügt, wie einige andere Bosse, über mehrere Trefferzonen. So können beispielsweise seine riesigen Sidepods separat zerstört werden, was sowohl seine Position, als auch siehe Angriffe verändert. Im 360-Modus sind die Trefferzonen noch vielfältiger und haben eigene Energieleisten. Hier kann die Zerstörung bestimmter Sektionen sogar genutzt werden, um besonders knifflige Geschossmuster zu unterbrechen und euch somit mehr Zeit zum Ausweichen verschaffen.
Auch in den Levels wurden viele coole Ideen untergebracht. So müsst ihr im dritten Abschnitt, dem Aqua Palace, nicht nur schwer bewaffneten und gut gepanzerten Kriegsschiffen, sondern auch einem riesigen Schlachtkreuzer den Garaus machen. Diesem folgt ihr durch das gesamte mittlere Drittel des Levels und werdet von ihm schwer unter Feuer gesetzt. Alle bemerkenswerten Abschnitte der einzelnen Level aufzuführen und zu erklären, würde hier jedoch den Rahmen sprengen.
Noch ein paar Worte zum Audiovisuellen. Grafisch steht das Spiel in einer Reihe mit den bisher schönsten Caveshootern Akai Katana und DaiFukkatsu, wobei es deren Detailgrad bei Gegnern und Umgebung jedoch, zugunsten des sehr glatten, futuristischen Looks, nicht erreicht. Dafür gibt es dreidimensional wirkende Bosse, deren Einzelteile effektvoll zerstört werden können.
War ich bisher kein allzu großer Fan der DonPachi-Soundtracks, so hat SDOJ stellenweise sehr interessante Tracks zu bieten. Als Beispiel sei hier Level 4 erwähnt, dessen Soundtrack mehrere Tempo- und Stilwechsel vollzieht. Oder auch den des Endkampfes, bei dem die Musik je nach Bossstufe immer extremer und schneller wird und mit dem treibenden und hypnotischen Track Chikara beginnt.
Im 360-Modus wurden alle Tracks überarbeitet und zumeist schneller und härter gemacht. Ergebnis ist der meiner Meinung nach gelungenste Soundtrack aller Cave-Titel, der sich auf Augenhöhe mit den Besten des Genres befindet.
Cave ist ein würdiger (hoffentlich nur vorläufiger) Abschluss ihrer Programmierung von STGs gelungen. Trotz eines über die Jahre hinweg ähnlichen Basisgameplays wirkt SDOJ zu keinem Moment angestaubt oder schnell zusammengeflickt. Grafik, Sound und Gameplay sind auf Topniveau, zudem hat die Heimversion für die meisten Skilllevel der Spieler etwas zu bieten. Ein absoluter Pflichtkauf für jeden Danmaku-Fan. Wenn eine so großartige Videospiel-Reihe schon untergehen muss, dann wenigstens so wie DoDonPachi mit SaiDaiOujou!