Kategorie A: Non-Art-Games:
Nennenswerte Beispiele: Call of Duty, Need for Speed, Fifa
Diese Kategorie macht den größten Teil der erhältlichen Games aus. Damit bezeichne ich Spiele, die der oben genannten Definition nicht vollkommen entsprechen. Sind diese Spiele schlechter? Diese Happy Meals der Videospiele erwarten nur eine kurze Aufmerksamkeitsspanne vom Spieler. Die Ego-Shooter Reihe Call of Duty überzeugt durch ihre Effekte und gnadenlos inszenierte Spielmomente. Ästhetik? Einzigartigkeit? Fehl am Platz. Aber das ist auch nicht nötig, um die gewollte Spielerfahrung dem Spieler näher zu bringen.

Der Sinn ist nicht der künstlerische Wert, sondern brachiale Non-stop-Action
Kategorie B: Kunstspiele
Nennenswerte Beispiele: Shadow of the Colossus, ICO, Limbo
Kunstspiele? Was kann man darunter verstehen? Lasst es mich erklären. Ist es möglich, Spiele mittig zwischen Kunstcharakter und Gameplay zu trennen? Wenn ja, dann gehören diese Titel in diese Kategorie.
Shadow of the Colossus funktioniert selbst ohne deprimierende, kunstvoll aufgezogene Story. Es ist nicht wichtig, seine eigenen Motive zu hinterfragen, während die 16 Giganten nach und nach erledigt werden. Man könnte jeden x-beliebigen Charakter und x-beliebige Story dem Gameplay unterrühren, trotzdem würde ein funktionierendes Spiel gebacken werden. Shadow of the Colossus erlangt seinen künstlerisch wertvollen Charakter durch die Story und präzise eingespielte Zweifel nach dem zerstören eines Giganten. Selbiges gilt für Limbo, dass zum Teil erst durch das Spiel der (nichtvorhandenen) Farben und der dadurch geschaffenen Unwissenheit hervorsticht.

Der künstlerische Aspekt ist nicht nötig, damit das Spiel funktioniert. Doch dadurch werden diese Spiele erst besonders
Kategorie C: Spielekunst
Nennenswerte Beispiele: The Graveyard, The Path
Jetzt haben wir das krasse Gegenteil zu den Kunstspielen. Spielekunst. Das gerade meine zwei Beispiele in dieser Kategorie vom Entwicklerduo Tale of Tales kommen, ist nicht zufällig. Sind diese Entwickler gerade doch diejenigen, die sich den Künstlerbegriff offen auf die Stirn schrieben und dafür auch Anerkennung im Videospieljournalismus erreichten. Diese Spiele definieren sich durch den reduzierten Gebrauch der Gameplaymechanik. Die Kunst steht hier eindeutig im Vordergrund. Die Aussage der Entwickler hat einen höheren Stellenwert als der Spielspaß der Nutzer.
Sieht man sich die oben genannten Beispiele an, wird das Ganze auch deutlich. In The Graveyard spielt man eine Oma. Das einzige Ziel ist es, den geraden Weg auf einem Friedhof entlangzulaufen und sich auf eine Bank zu setzen. Im bekannteren The Path entwickelt sich die Spielerfahrung erst, wenn man die Spielregel bricht. Das sind Spiele über die man lange diskutieren kann.


Das Gameplay unterliegt der Kunst. Die Aussage der Entwickler ist wichtiger als der Spielspaß
Kategorie D: die vollkommen komplexen Spiele
Nennenswerte Beispiele: Braid, Flower
Was kann man darunter wohl verstehen? Man stelle sich Spiele vor, die in den Bereichen Design, Musik, Story und Gameplay ein so komplex Zusammenhängendes entwickeln, dass die Komponenten in Einzelteile zerlegt nicht mehr die Wirkung erreichen, die sie zusammen schaffen. Das sind Games, die in jeder einzelnen Pore stimmig und funktionierend sind. Braid ist einer dieser seltenen Titel dieser Kategorie.
In Bild, Musik und Story entwickelt Braid eine Einzigartigkeit, wie noch nie zuvor. Doch der wichtigste Aspekt spielt sich im Gameplay ab. Mag zwar das Gameplay zuerst noch „normal“ erscheinen, erkennt man beim Interpretieren der Story Zusammenhänge. Das Gameplay, die Manipulation der Zeit, entwickelt sich entsprechend der Story weiter.


Spiele, die es schaffen alle Ebenen für sich künstlerisch zu beanspruchen sind selten, doch es gibt sie. Braid und Flower zeigen sich in einer Form, die bisher in der Gamesbranche noch spärlich gesät ist
Too long, didn’t read
Was ist Kunst? Das meine ich erörtert zu haben. Sind Spiele Kunst? Das meine ich bewiesen zu haben. Aber leben wir in einer Zeit in der Videospielekunst akzeptiert werden? Garantiert nicht. Obwohl es bereits einige Künstler gibt, die versuchen das Medium Videospiel auszureizen, wird es noch dauern, bis kommerzielle Videospiele als künstlerisch wertvoll anerkannt werden. Und darüber darf man eigentlich nicht meckern. Wir als Spieler erfahren gerade eine interessante Zeit, in der sich Spiele entwickeln. Künstler wie das Duo Tale of Tales zeigen eindrucksvoll, dass das Medium noch ausgereizt werden kann. Team ICO wird mittlerweile durch die Entwicklung ihres dritten Titels, The Last Guardian, auch im Mainstream anerkannt.
Wie sich dieses Medium Spiel genau entwickeln wird, bleibt der Zukunft vorbehalten. Aber ich glaube, dass wir uns erst in einer Testphase befinden, in der noch probiert, getestet und versucht wird. In Zukunft wird es möglich sein (ähnlich dem Film) riskante Schritte zu gehen und trotzdem anerkannt zu werden. Vielleicht werden wir bald das erste „Apokalypse Now“ spielen. Man mag mir Wunschträumerei vorwerfen, aber ich bin mir sicher, dass sich im Bereich Videospiele Genies hervortun werden, die probieren, ausreizen und provozieren werden. Richtige „Revoluzzer“. Wie sie so oft in der Kunst zu finden sind.

