Review 1


"Vor dir liegt der gefährliche Dungeon mit allen seinen Gefahren. Du überprüfst die Items in deinem Rucksack, ziehst dein Schwert und betrittst das dunkle Labyrinth." Klingt nach dem neuesten Rollenspiel / RPG für Xbox360? Tja, falsch gedacht..."


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Es war gegen Ende der 70er Jahre, als auch bundesdeutsche Fantasy-Fans von der amerikanischen Rollenspielwelle erfasst wurden. Schon recht bald bildeten sich erste Gemeinschaften und Clubs, die sich den neuen Rollenspielsystemen wie Das Schwarze Auge, Dungeons & Dragons oder Call of Cthulhu verschrieben hatten. Bei diesen sogenannten "Pen & Paper Rollenspielen" traf sich eine Schar begeisterter Fans in einem angenehmen Ambiente und begab sich bewaffnet mit Snacks & Charakterbögen in eine fiktive Fantasy Welt, die den Regeln erwähnter Rollenspielwelten folgte.

Damit letzteres auch gewährleistet ist, übernahm einer der Beteiligten die Rolle des Spielleiters und achtete mehr oder weniger eisern auf die Einhaltung der Regeln, während alle anderen Beteiligten (gedanklich) in eine faszinierende Fantasy-Welt eintauchten.
 

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(Die Spielbücher aus dem Goldmann Verlag finden sich auch heute noch leicht)
 

Leider haben die Pen & Paper Rollenspiele aber auch einen entscheidenen Nachteil - man benötigt in der Regel mindestens drei oder mehr menschliche Spieler. Hier kamen schließlich die Abenteuer-Spielbücher in Spiel, die sich in den 80er Jahren anschickten auch den bundesdeutschen Markt zu erobern. Insbesondere die Fighting Fantasy Reihe der beiden Games Workshop Mitbegründer Ian Livingstone und Steve Jackson fand rasche Verbreitung, doch auch die aus der Feder von Joe Dever stammenden Einsamer Wolf Bände fanden dankbare Abnehmer.
 

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Nicht wenige gestandene Konsolenabenteurer sind oftmals etwas verwundert, wenn es zum "Erstkontakt" mit einem Abenteuer-Spielbuch kommt. Erstens sind die Teile in den 90er Jahren im Zuge aufwändiger Computer-RPGs etwas unter die Räder gekommen und zweitens rein äußerlich zunächst kaum von einem gewöhnlichen Buch zu unterscheiden.

Dies ändert sich jedoch, sobald man die im englischsprachigen Ausland als "game book" bekannten Bücher aufschlägt: Statt Textklötzen ist das gesamte Buch in mehrere Hundert Abschnitte unterteilt. Vorne im Buch befinden sich dabei die Regeln, die von Buch zu Buch leicht modifiziert werden, sowie den gedruckten Charakterbogen.
 

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Inventory und Stats Menü mal anders...

Wer wie der Autor dieser Zeilen seine Bücher nicht zukritzeln möchte, der greift also zu zwei Blatt Papier: Auf dem ersten wird das eigene "Interface" aufgezeichnet, dass Auskunft über Lebenspunkte und sonstige Stats, Items und Zaubersprüche gibt. Das zweite Blatt Papier wird hingegen stilecht wie bei Dungeon-Crawlern der 80er zur Kartographie von Dungeons verwendet - allerdings ist dies kein Muss, manchmal werden sogar (recht ungenaue) Karten im Buch mitgeliefert. Unbedingt erforderlich ist hingegen noch ein Würfel, denn bei zahlreichen Entscheidungen oder Kämpfen entscheidet das Würfelglück maßgeblich den Ausgang des Abenteuers.

 

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Sind alle Vorbereitungen abgeschlossen, kann das Abenteuer beginnen: Nach der Vorgeschichte wird bei Abschnitt 1 begonnen, an dessen Ende dann meist schon die erste Entscheidung ansteht - soll beispielsweise die westliche oder die östliche Route an der Wegkreuzung eingeschlagen werden? Je nach eurer Wahl werdet ihr dann an einen anderen Abschnitt verwiesen, der die Handlung weiter verzweigt.
 

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Textstelle 37 stellt euch vor die Wahl...

So springt ihr querfeldein von Abschnitt zu Abschnitt und taucht in das Abenteuer ein. Wie in einem guten Rollenspiel werden dabei Rätsel gelöst und Kämpfe ausgefochten. Und thematisch ist praktisch die gesamte Palette abgedeckt - in "Das Schwert der Samurai" das feudale Japan, das "Universum der Unendlichkeit" lässt euch als Raumschiffkapitän das All erkunden, im "Duell der Piraten" macht ihr eine Fantasy-Karibik unsicher und "Das Höllenhaus" lässt Spieler ein gespenstisches Gruselhaus erforschen. Wer will, darf sich sogar im viktorianischen England als Sherlock Holmes auf die Socken machen.

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Lupe nicht vergessen, Sherlock!


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Die große Zeit der Abenteuer-Spielbücher in Deutschland waren unbestritten die späten 80er Jahre. Verschiedene Verlage nutzten das Interesse der deutschsprachigen Leser an dieser interaktiven Buchform und veröffentlichten zahlreiche übersetzte Exemplare. Wie in der Vergangenheit eine Anfrage bei zahlreichen Verlagen wie Thienemann oder Goldmann zeigte, sind alle Exemplare mittlerweile restlos ausverkauft und Neuauflagen vorerst leider nicht in Planung.
 

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Die vier Bänder der Analand-Saga unterstützten sogar Charakter-Import aus dem jeweiligen Prequel! :-)

Doch nicht verzagen: Zum einen bleibt der Gebrauchtmarkt, auf dem sich gerade die Sammelbände mit mehreren Abenteuern in einem dicken Wälzer (sucht nach "Das große Abenteuer-Spielbuch Nr. X") besonders häufig finden lassen, zum anderen gibt es dann und wann doch tatsächlich immer wieder Neuerscheinungen! Wer sich dafür interessiert, findet beim Treffpunkt der Szene im Netz neben massig Infos und Gleichgesinnten auch einen speziellen Bereich für Kleinanzeigen.

Sollten schließlich alle Stricke reissen oder aber die Skepsis überwiegen, so lässt sich ins Spielgeschehen auch online hinein schnuppern. Auf Spielbuch.net warten zahlreiche von Hobby-Autoren verfasste Spielbücher, die ihr dort kostenlos spielen könnt. Wer will, kann nach etwas Erfahrung sogar selbst zum Autor werden und andere Abenteurer mit seinen Geschichten in fremde Gefilde entführen.

Persönliche Erinnerungen:
Keine Frage, auf der "Genial!" Skala dieses Autors rangieren Abenteuer-Spielbücher ganz knapp hinter Videospielen. Selten konnte man auch ohne Strom und Mitspieler soviel Spaß haben. Und von den Eltern wurde das Hobby auch noch gern bezuschusst ("Endlich liest der Bub mal ein Buch!"). Die Verleitung zum "cheaten" ist zwar auch hier allgegenwärtig ("huch, der Würfel war aber kippe!") aber wie immer muss man dies mit sich selbst ausmachen. Wer noch nie ein Abenteuer-Spielbuch erlebt hat, sollte sich dem Spielprinzip unbedingt einmal nähern - denn diese Retro-RPGs können auch 2010 noch richtig fesseln!

 

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