2001 & 2002 - Die Geburt neXGams

Das Jahr 2001 wurde das große Jahr der Veränderung. Gegen Ende des Jahres kam aus der SEGA-Zentrale in Düsseldorf eine ernüchternde Botschaft. Um den in den letzten Jahren immer größer gewordenen Schuldenberg zu tilgen und SEGA zu retten, werde man sich komplett aus dem Hardware Geschäft zurückziehen und die Produktion von Dreamcast einstellen. Ein Schock für die gesamte SEGA-Fangemeinde weltweit.

Die Frage nach dem „wie geht‘s weiter?“ stellte sich nicht nur SEGA, sondern war auch für uns aktuell geworden. Denn über kurz oder lang würde Dreamcast ja den kommerziellen Tod erleiden. Das auch beinahe 10 Jahre danach noch neue Software für die „Kringelbox“ erscheint, damit konnte damals keiner rechnen. Das gesamte SEGA Web stellte sich die Existenzfrage. Ging da noch was? Die SEGA-Zone.de, damals die größte deutsche SEGA-Webseite, zog die Notbremse und machte dicht. Glück im Unglück für uns, denn so fanden zwei fähige Schreiber (Niclas & Tim) in der Folge den Weg in unser Team. Und unser beschauliches Forum wurde zum neuen Zuhause dutzender treuer Ex-SEGA Zone Nutzer.

xbox_total_coming_soonUnd was macht Planet-SEGA? Das wir weiter machen wollten, stand außer Frage. Angesichts der Tatsache, dass wir alle langjährige Multikonsoleros waren, entschieden wir uns den Fokus zu erweitern und ein neues Gaming Network aufzubauen. Im Hintergrund begannen die ersten Vorbereitungen - pünktlich zum Start der neuen Next-Gen Konsolen (Xbox, GameCube & PlayStation2) sollte das Projekt im Frühjahr 2002 stehen. Auch an Planet SEGA wurde tatkräftig gearbeitet. Da war es erfreulich, dass wir weitere Neuzugänge begrüßen konnten. Unter anderem Alex (aka Mythosman) und Gregory (aka Ray), die beide gegen Ende 2001 zur Redaktionsmannschaft stießen.

Stefan erinnert sich: Ein erster Schritt in Richtung Netzwerk wurde noch im März 2001 getätigt. Als weiteres Standbein ging unter der Domain www.xbox-total.com unsere Netzwerkseite zu Microsofts kommender Hardware an den Start. Hier berichteten wir bereits im Parallelbetrieb über die kommende Xbox, die fast genau 12 Monate später den deutschen Markt erobern sollte.

besuch_big_ben_2001_2Gegen Mitte des Jahres waren Stefan und Christian bei Big Ben Interactive zu Gast, welche die restliche Vermarktung von Dreamcast in Deutschland übernommen hatten. Dort bot sich Gelegenheit, die letzten geplanten PAL-Titel wie beispielsweise „Propeller Arena“ persönlich anspielen zu können. Leider sollten es die Flieger nie mehr offiziell auf Dreamcast schaffen. Später gelangte eine unautorisierte Fassung ins Netz. Weiteres Highlight des Besuchs war zum ersten Mal die Hardware aller vier Konkurrenten nebeneinander bestaunen zu können. Das zu sehen war nicht vielen zu diesem Zeitpunkt vergönnt.

Der Jahresbeginn 2002 war rückblickend eine hektische Zeit. Schließlich stand der Start des neuen Projekts ebenso wie die neue Konsolengeneration direkt vor der Haustür. Dabei hatten wir noch nicht einmal einen Namen für unser neues Kind. Erste Pläne ein Multiformatmagazin unter dem alten Namen „Running Games“ zu starten, wurden alsbald verworfen.

Sebastian erinnert sich: „Christian rief mich eines Abends an und schlug den Namen „neXGam“ vor. Ich war zunächst alles andere als begeistert. Bleibt der Name wirklich im Gedächtnis hängen? Da ich aber selbst keine bessere Alternative auf Lager hatte, stimmte ich zu und aus Planet SEGA wurde schließlich das neXGam Netzwerk.

Zu dieser Zeit kam es auch zu einer langen Diskussion bezüglich eines neuen Wertungssystems. Bis dato hatten wir auf die weitverbreitete Prozentwertung zurückgegriffen. Mit dem Ergebnis, das selten ein Titel unter 70% erhielt und die Skala nie wirklich ausgenutzt wurde. So wie man das von den Print-Magazinen kannte. Denn unter 70% bedeutet ja schon Katastrophe. Davon wollten wir uns abheben. Also erschufen wir unser eigenes Bewertungssystem in Anlehnung an das System des japanischen Print-Magazins Famitsu. Für Grafik, Sound, Gameplay und Dauerspaß wurden jeweils bis zu 10 Punkte vergeben, die zu einer maximalen Wertung von 40 Punkten führten. Ab 35 / 40 Punkten war ein Spiel ein „Hit“ und bekam den neXGam Award verliehen, der sich in der Folge auch auf mancher Spielepackung wiederfand.

Vor dem Start von neXGam wird noch die Forensoftware gewechselt. Das alte Forum mit antiquierter Baumstruktur platzte aus allen Nähten. Das Woltlab Burning Board (kurz: „WBB“) hielt Einzug. Anfänglich als kostenlose Probeversion - später sammelte die gesamte Community in einer einmaligen Aktion genug Geld, um eine WBB-Lizenz zu erwerben. Über die Jahre sollte das Forum zum wichtigsten Kommunikationsmittel zwischen neXGam und den Usern werden.

planet_pockets_shotWichtige Person in allen technischen Angelegenheiten war seit Ende 2001 Georg (aka Genesis). Ohne den begabten jungen Wiener (mit 13 Jahren sein erstes CMS zu programmieren, ist talentiert, oder?) wäre die technische Realisierung des Projekts undenkbar gewesen. Er kümmerte sich nicht nur um die Programmierung des besagten Content-Management-Systems (CMS) für die Redaktionsarbeit, sondern war auch Administrator im Forum. Und erfreute User wie Kollegen mehrmals mit seinem eigenwilligen Humor. :-) Später verließ er uns gegen 2005/2006, als er sein Studium begann und aus zeitlichen Gründen nicht mehr mitwirken konnte. Georg, wenn du das liest - danke für deine langjährige Hilfe!

Am 12. März 2002 war offizieller Startschuss für neXGam. Neben dem Portal nexgam.de, welches die aktuellsten Beiträge aller Sparten bündelte, stellten wir auch speziell auf Hersteller oder Systeme zugeschnittene Webseiten ins Netz. Zum Launch füllten wir diese unter der URL www.planet-xy.de erreichbaren Projekte notdürftig mit Inhalten und machten uns an die Arbeit. SEGA, Xbox, Sony und Nintendo waren mit am Bord. Und „Running Games“, welches bald in „Planet Pockets“ umbenannt wurde und sich auf die Berichterstattung zu Handhelds konzentrierte.

Nur zwei Tage später, am 14. März 2002, war es soweit und Microsoft betrat die Konsolenbühne mit seiner Xbox.

Stefan erinnert sich: „Ich war den ganzen Tag in der Kölner Region unterwegs, um die ersten Eindrücke der Abverkäufe für einen Bericht einzufangen. Am Ende des Abends gab ich mich geschlagen und griff selber ins Regal, um Besitzer eines Exemplares zu werden.

Auch die Beziehungen zu den Firmen wurden intensiviert. Nachdem wir zu Planet SEGA Zeiten erste Kontakte knüpften, wurden diese nun ausgebaut. Auch mittels persönlichen Besuchen Vorort. Im Sommer 2002 besuchten Stefan, Christian und Niclas beispielsweise die Firmenzentralen von Infogrames und Nintendo Deutschland.

Zur gleichen Zeit ging das Projekt „SEGA Sports“ online. Ausschließlich von Christian (aka „megasonic“) betrieben, lag der Fokus auf Sporttitel von SEGA. Diese wurden gesondert und ausführlich vorgestellt. Auch eine Online-Liga, damals absolutes Neuland, befand sich für den Europa-Release der kommenden Versionen in Planung.

nexgam_gamecom_2002

Im Herbst 2002 fand zum ersten Mal die Games Convention in Leipzig statt. Damals eine Sensation. Eine Fachmesse - in Deutschland! War die Londoner ECTS doch seit über einem Jahrzehnt DIE Messe zum Thema Video- und Computerspiele. Kritiker hatten Zweifel, ob ausgerechnet Leipzig so eine Messe ausrichten könnte. Wir überzeugten uns selbst von der Freundlichkeit und dem Organisationstalent der Leipziger. Wer gerne in Erinnerungen schwelgen möchte - unser Messebericht von 2002 ist noch online.

Kaum aus Leipzig heimgekehrt, steckten wir mitten in den Vorbereitungen für das nächste Projekt. Bestärkt durch steigende Anfragen („Warum testet ihr nicht auch PC Games?“) entschlossen wir uns dazu, pc-universe.de ins Leben zu rufen. Zuerst rein auf Umsetzungen von Konsolenspielen für PC spezialisiert, warfen wir alsbald alle möglichen Meisterwerke ins Testlaufwerk.

Aber die Arbeitsbelastung hatten wir unterschätzt. Gerade die PC-Berichterstattung verschlang viel Zeit und die bestehende Crew geriet immer mehr unter Druck. Neue Leute müssen her - und so freuten wir uns über die Neuzugänge Kai aka Jehuty (Frühjahr 2002, Marco aka Shiro (Sommer 2002) und Kristian aka Skydancer (Sommer 2002). Verstärkt für den alljährlichen Weihnachtsstress mit seinen unzähligen Neuveröffentlichungen harrten wir der kommenden Dinge.

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