Unsere Eindrücke möchte ich in Form eines Dialogs kundtun, damit ihr ein Gefühl dafür bekommt, wie es uns beim Spielen erging. Nach dem Spielstart fanden wir uns in einem kleinen Tutorial wieder:
Ich: »Nein, die Hauptcharaktere wurden durch Alpha und Bravo ersetzt.«
Alex: »Wer zum Henker sind Alpha und Bravo?«
Ich: »Leider habe ich nicht die geringste Ahnung. Vermutlich zwei neue T.W.O. Rekruten.«
Zu dem Zeitpunkt wussten wir beide noch nicht, dass wir bezüglich der Identität der beiden im Spielverlauf genauso ahnungslos bleiben würden, wie in den ersten Minuten,. Visceral Games (das Entwicklerstudio hinter AoT III) schaffte es, Rios und Salem durch ein flaches und einschichtiges Duo zu ersetzen, das bei uns keinerlei emotionale Regung hervorrief. Und sind wir ehrlich: Rios und Salem waren zwar zwei coole, allerdings nicht besonders vielschichtige Darsteller des Actionspiels. Alpha und Bravo können aber in keinerlei Hinsicht mit den Vorgängern mithalten.
Ich: »Das hab ich mich auch eben gefragt. Die Entwickler scheinen hier an der Genrenorm vorbeigearbeitet zu haben.«
Alex: »Ah, warte! Ich glaub, ich habe den Dreh raus! Siehst du das Symbol vor mir? Bist du erst einmal in Deckung, musst du es auf den nächsten Deckungspunkt ausrichten. Wenn du jetzt den A-Knopf drückst, sprintet der Charakter von allein zum nächsten Schutzpunkt.«
Ich: »Hast recht! Aber daran muss ich mich zuerst gewöhnen!«
So richtig gewöhnten wir uns im ganzen Spiel nicht an die Deckungsmechanik von Army of Two: The Devil‘s Cartel. Dutzende andere Third Person Shooter nutzen die bekannte Methode, indem man einfach den entsprechenden Knopf drückt und die Spielfigur in Deckung huscht. Wieso Visceral Games hier auf ein anderes Pferd setzte, ist uns beiden unbegreiflich. In hektischen Situationen, wenn mehrere Gegner aus verschiedenen Richtungen auf uns schossen, legte das Deckungssystem uns zusätzliche Steine in den Weg.
Ich: »Super! Zumindest kann man seine Waffen immer noch modifizieren!«
Alex: »Zum Glück! Das war eine der Stärken der Vorgänger! Schau hier, so ziemlich alles kann man verändern, angefangen beim Lauf, bis zu den Magazinen!«
Ich: »Die Waffenskins können ebenfalls geändert werden. Hier setzte man vermutlich auf Bewährtes. Zum Glück.«
Alex: »Ja, neben den Waffen kann man auch Masken und die Klamotten wechseln, wobei ich glaube, dass das nur kosmetischer Natur ist.«
Ich: »Na, immerhin! So werden wir zumindest motiviert, mehr Kohle durch bessere Abschüsse zu generieren, damit wir unseren Charakter weiter individualisieren können.«
Alex: »Und das Gameplay ist zum Glück fast so gut wie in den ersten beiden Teilen, aber nur fast!«
Ich: »Was stört dich denn?«
Alex: »Na, schau doch genauer hin! Mich beschleicht das Gefühl, dass einige Elemente entfernt wurden, die ich an Army of Two und AoT: The 40th Day so mochte. Wieso wurde zum Beispiel das Argo-Meter auf ein Minimum heruntergeschraubt? Ich kann zwar immer noch die Aufmerksamkeit der Gegner auf mich ziehen, aber nur in eingeschränkter Form ohne jegliche Hinweise, außer dem komischen Symbol über meinem Kopf. Und wenn ich verwundet werde, kannst du mich nicht mehr in Sicherheit bringen. Dein Charakter zieht einfach eine Heilspritze, rammt mir diese in den Körper und schon stehe ich wieder. Willkommen, liebes Shooter-Einerlei! Die Details, die mir an Army of Two so gefielen, wurden entfernt. Wieso? Warum können wir nicht mehr abklatschen oder Luftgitarre spielen? Das waren Dinge, die mir Rios und Salem so sympathisch machten.«
Alex: »Und was soll dieser Rambo-Modus? Wenn ich viele gute Abschüsse lande, füllt sich eine Anzeige, die mich unverwundbar macht und mir zudem unendlich Munition bescherrt? Brauchen wir sowas?«
Ich: »Schlecht finde ich das jetzt nicht. Lockert doch das Gameplay auf.«
Alex: »Und hat außerdem nichts mehr mit Army of Two zu tun! Zumindest sieht es grafisch lecker aus!«
Ich: »Na, ist ja die frostbite 2 Engine, die hier zum Einsatz kommt. Und wir haben ja bereits bei Battlefield 3 gesehen, was alles damit machbar ist.«
Alex: »Wobei Army of Two: The Devil‘s Cartel bei weiten nicht so gut aussieht!«
Ich: »Hast wieder recht. Viele Texturen sind einfach nur matschig. Zudem ruckeln die Zwischensequenzen gewaltig! Aber es gibt auch schöne Flecken in Mexiko, die gut umgesetzt wurden. Vor allem die Lichteffekte wissen zu gefallen, findest du nicht?«
Alex: »Ja, ganz nett. Am besten gefällt mir, dass sich endlich die Umgebung zerstören lässt. Army of Two 1 und 2 wirken dahingehend steif und unecht, jedoch gehen hier Wände, Fässer und die eigene Deckung kaputt, was richtig authentisch rüberkommt.«
Alex: »Ganz ehrlich?«
Ich: »Aber klar!«
Alex: »Für mich der bisher schlechteste Army of Two Teil! Obwohl es kein schlechtes Spiel ist und im Koop auch super viel Spaß macht. Aber einige Designentscheidungen kann ich als Fan einfach nicht nachvollziehen. Die frostbite 2 Engine steht dem Spiel zwar gut, bietet jedoch viel Luft nach oben. Wenn die Reihe fortgesetzt werden soll, dann mit auf den Next-Generation Konsolen, mit der frostbite 3 Engine und besseren Charakteren!«
Ich: »Dem hab ich nichts mehr hinzuzufügen!«