Two best friends play: Army of Two - The Devil's Cartel im Test

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Wir schreiben den 07. April 2013. Es ist Sonntag und meine Türklingel macht sich bemerkbar. Ich öffne meinem besten Freund die Tür. Nach einer kurzen Begrüßung kommen wir zum heutigen Thema: Army of Two 3. Es ist unser wöchentlicher Zockerabend und wir freuen uns beide schon auf das bevorstehende Koop-Spektakel.

Bevor ich euch aber erzähle, wie wir das neue Army of Two von EA empfanden, möchte ich die Rahmenbedingungen erläutern. Sowohl mein Kumpel (nennen wir ihn aus Datenschutzgründen einfach Alex), als auch ich sind langjährige Zocker und liebten bereits auf dem NES Battletoads und Co. den Koop-Modus. Über die Jahrzehnte hinweg meisterten wir unzählige Spiele zusammen. Genauso wie die letzten beiden Army of Two Ableger. Sie gefielen uns gut, wobei Alex ein etwas größerer Fan von Salem und Rios ist als ich. Wenn wir also Army of Two 3 beurteilen, dann wissen wir, wovon wir reden.

Unsere Eindrücke möchte ich in Form eines Dialogs kundtun, damit ihr ein Gefühl dafür bekommt, wie es uns beim Spielen erging. Nach dem Spielstart fanden wir uns in einem kleinen Tutorial wieder:


Alex: »Sag mal, die sehen aber nicht aus wie Rios und Salem!?«
Ich: »Nein, die Hauptcharaktere wurden durch Alpha und Bravo ersetzt.«
Alex: »Wer zum Henker sind Alpha und Bravo?«
Ich: »Leider habe ich nicht die geringste Ahnung. Vermutlich zwei neue T.W.O. Rekruten.«

Zu dem Zeitpunkt wussten wir beide noch nicht, dass wir bezüglich der Identität der beiden im Spielverlauf genauso ahnungslos bleiben würden, wie in den ersten Minuten,. Visceral Games (das Entwicklerstudio hinter AoT III) schaffte es, Rios und Salem durch ein flaches und einschichtiges Duo zu ersetzen, das bei uns keinerlei emotionale Regung hervorrief. Und sind wir ehrlich: Rios und Salem waren zwar zwei coole, allerdings nicht besonders vielschichtige Darsteller des Actionspiels. Alpha und Bravo können aber in keinerlei Hinsicht mit den Vorgängern mithalten.
 

Alex: »Verdammt! Ich verstehe das Deckungssystem nicht! Wieso hockt er sich nicht dort hin, wo ich ihn haben will?«
Ich: »Das hab ich mich auch eben gefragt. Die Entwickler scheinen hier an der Genrenorm vorbeigearbeitet zu haben.«
Alex: »Ah, warte! Ich glaub, ich habe den Dreh raus! Siehst du das Symbol vor mir? Bist du erst einmal in Deckung, musst du es auf den nächsten Deckungspunkt ausrichten. Wenn du jetzt den A-Knopf drückst, sprintet der Charakter von allein zum nächsten Schutzpunkt.«
Ich: »Hast recht! Aber daran muss ich mich zuerst gewöhnen!«

So richtig gewöhnten wir uns im ganzen Spiel nicht an die Deckungsmechanik von Army of Two: The Devil‘s Cartel. Dutzende andere Third Person Shooter nutzen die bekannte Methode, indem man einfach den entsprechenden Knopf drückt und die Spielfigur in Deckung huscht. Wieso Visceral Games hier auf ein anderes Pferd setzte, ist uns beiden unbegreiflich. In hektischen Situationen, wenn mehrere Gegner aus verschiedenen Richtungen auf uns schossen, legte das Deckungssystem uns zusätzliche Steine in den Weg.


Aber es gab auch gute Nachrichten. Sobald wir die ersten Missionen abschlossen und uns ein wenig Geld durch Abschüsse und Co. verdienten, kam echtes Army of Two Feeling auf:

Ich: »Super! Zumindest kann man seine Waffen immer noch modifizieren!«
Alex: »Zum Glück! Das war eine der Stärken der Vorgänger! Schau hier, so ziemlich alles kann man verändern, angefangen beim Lauf, bis zu den Magazinen!«
Ich: »Die Waffenskins können ebenfalls geändert werden. Hier setzte man vermutlich auf Bewährtes. Zum Glück.«
Alex: »Ja, neben den Waffen kann man auch Masken und die Klamotten wechseln, wobei ich glaube, dass das nur kosmetischer Natur ist.«
Ich: »Na, immerhin! So werden wir zumindest motiviert, mehr Kohle durch bessere Abschüsse zu generieren, damit wir unseren Charakter weiter individualisieren können.«
Alex: »Und das Gameplay ist zum Glück fast so gut wie in den ersten beiden Teilen, aber nur fast!«
Ich: »Was stört dich denn?«
Alex: »Na, schau doch genauer hin! Mich beschleicht das Gefühl, dass einige Elemente entfernt wurden, die ich an Army of Two und AoT: The 40th Day so mochte. Wieso wurde zum Beispiel das Argo-Meter auf ein Minimum heruntergeschraubt? Ich kann zwar immer noch die Aufmerksamkeit der Gegner auf mich ziehen, aber nur in eingeschränkter Form ohne jegliche Hinweise, außer dem komischen Symbol über meinem Kopf. Und wenn ich verwundet werde, kannst du mich nicht mehr in Sicherheit bringen. Dein Charakter zieht einfach eine Heilspritze, rammt mir diese in den Körper und schon stehe ich wieder. Willkommen, liebes Shooter-Einerlei! Die Details, die mir an Army of Two so gefielen, wurden entfernt. Wieso? Warum können wir nicht mehr abklatschen oder Luftgitarre spielen? Das waren Dinge, die mir Rios und Salem so sympathisch machten.«
 

Ich: »Da hast du sicherlich nicht unrecht. Mir kommt es auch vor, als spiele sich Army of Two: The Devil‘s Cartel wie ein solider Third Person Koop Shooter, aber weniger wie ein echter Nachfolger. Schade!«
Alex: »Und was soll dieser Rambo-Modus? Wenn ich viele gute Abschüsse lande, füllt sich eine Anzeige, die mich unverwundbar macht und mir zudem unendlich Munition bescherrt? Brauchen wir sowas?«
Ich: »Schlecht finde ich das jetzt nicht. Lockert doch das Gameplay auf.«
Alex: »Und hat außerdem nichts mehr mit Army of Two zu tun! Zumindest sieht es grafisch lecker aus!«
Ich: »Na, ist ja die frostbite 2 Engine, die hier zum Einsatz kommt. Und wir haben ja bereits bei Battlefield 3 gesehen, was alles damit machbar ist.«
Alex: »Wobei Army of Two: The Devil‘s Cartel bei weiten nicht so gut aussieht!«
Ich: »Hast wieder recht. Viele Texturen sind einfach nur matschig. Zudem ruckeln die Zwischensequenzen gewaltig! Aber es gibt auch schöne Flecken in Mexiko, die gut umgesetzt wurden. Vor allem die Lichteffekte wissen zu gefallen, findest du nicht?«
Alex: »Ja, ganz nett. Am besten gefällt mir, dass sich endlich die Umgebung zerstören lässt. Army of Two 1 und 2 wirken dahingehend steif und unecht, jedoch gehen hier Wände, Fässer und die eigene Deckung kaputt, was richtig authentisch rüberkommt.«


Und so verbrachten wir einige Stunden mit dem Spiel, diskutierten viel, waren uns aber auch in den meisten Dingen einig. Alex hatte ein wenig mehr an dem Actionspiel auszusetzen als ich, was vermutlich daran lag, dass ich toleranter an die Sache heranging und er sich einen würdigen Nachfolger zu Army of Two: The 40th Day erhoffte. Nach knappen sieben Stunden waren Alpha und Bravo perfekt mit den besten Waffen und coolsten Masken und Anzügen ausgestattet und das Drogenkartell in Mexiko zerschlagen. Ich verabschiedete Alex und wollte von ihm ein Fazit zum Koop-Shooter wissen.


Alex: »Ganz ehrlich?«
Ich: »Aber klar!«
Alex: »Für mich der bisher schlechteste Army of Two Teil! Obwohl es kein schlechtes Spiel ist und im Koop auch super viel Spaß macht. Aber einige Designentscheidungen kann ich als Fan einfach nicht nachvollziehen. Die frostbite 2 Engine steht dem Spiel zwar gut, bietet jedoch viel Luft nach oben. Wenn die Reihe fortgesetzt werden soll, dann mit auf den Next-Generation Konsolen, mit der frostbite 3 Engine und besseren Charakteren!«
Ich: »Dem hab ich nichts mehr hinzuzufügen!«




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Forum
  • von Kyo:

    Sehe ich anders: hatte die AT für 360 vorbestellt und habe ne Menge Spass damit.

  • von Yamazaki:

    Schade! Teil 2 hatte mir im Coop viel Spaß gemacht....

  • von BlackLion:

    ich bin ein sehr großer Fan der Army of Two reihe ! Teil 2 ist wirklich ein super guter 3rd Person Shooter ! Army of Two The Devils Kartell ist aber anwärter auf das schlechteste Spiel 2013 ! Grottenschlecht ! Nur stupides,dämliches ballern,Grafik durchschnittlich Auch die Spielmechanik...

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