Persona 5 im Test

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Entstanden als ursprünglich nischenhaftes Spin-off zu Atlus in Japan beliebter Megami-Tensei-Serie gelang Persona mit den weltweit überschwänglich aufgenommenen Teilen 3 und 4 der Durchbruch. Kann Persona 5 ganze 9 Jahre nach dem Vorgänger wieder begeistern?

Persona_5_nexgam_02JRPGs haben es nicht leicht. Das einst so populäre Genre hat in den vergangenen 10 – 15 Jahren einerseits durch den wachsenden technischen Rückstand japanischer Studios, und andererseits durch inhaltliche Entwicklungen entgegen den Geschmäckern westlicher Zocker stark an Beliebtheit verloren. In dieser Umgebung war es ausgerechnet der dritte Teil der Persona-Ableger von Atlus seit jeher nischenhaften, aber in Japan kultigen Megami-Tensei-Franchise, der mit Innovation und süchtig machenden Gameplay international gut aufgenommen wurde. Die Mischung aus von der Mutterserie bekannten bizarren Dämonendesigns, Pokémon, Dungeon-Crawling und Lebenssimulation im für uns exotischen japanischen Schulalltag zündete unerwartet gut. Als dann wenig später bereits ein Sequel PlayStation-2-Spieler beglückte, kam der noch besser an und zementierte Personas Stellung als hippere, hochwertige Alternative zu sonstigen JRPGs.


Nach 9 Jahren ist die Erwartungshaltung zum Nachfolger entsprechend groß, und ebenso die Befürchtung einer Enttäuschung.

Persona_5_nexgam_04Persona 5 spielt diesmal in Tokio. Der (fast) stumme Protagonist wird nach einer Anzeige wegen Gewalt auf Bewährung in die fremde Stadt geschickt. Ein Jahr muss er fern der Heimat zur Schule gehen und darf sich nichts zu Schulden kommen lassen, wenn er nicht ins Jugendgefängnis möchte. Aber Gerüchte verbreiten sich schnell, und bereits bei seiner Ankunft in der Metropole tuschelt die ganze Schule über den kriminellen Neuankömmling. Von Beginn an wird unser Charakter in eine Außenseiterrolle gedrängt. Sogar die Lehrer machen aus ihren Vorurteilen keinen Hehl.

Nach einigen Begegnungen mit Serienveteran Igor im mysteriösen Velvet Room, welcher diesmal die Form eines Gefängnisses hat in dem der Spieler rehabilitiert werden soll kommt man erstmals in Kontakt mit dem Metaversum. Dabei handelt es sich um die kognitive Auffassung, die Menschen von ihrer Umwelt haben. Hat jemand extrem verzerrte, fanatische Wünsche und Wahrnehmungen, so wird ein Palast geschaffen, ein Spiegelbild seiner Anschauung. So wird aus der Schule dort dank der Ansichten des arroganten Sportlehrers Kamoshida seine Burg, in der er über die Sklaven seines Volleyballteams grausam herrscht, und die Frauen seine Lustobjekte sind. Alles eine überzogene Reflexion der Realität. Ob perverser Schullehrer, plagiierender Maler oder Mafioso … so einige Menschen in Tokio sind tief verdorben. Unser Held, mit der Kraft der Personas versehen und seine Freunden machen sich daran, die Ungerechtigkeiten in seiner Umgebung auf abenteuerliche Weise zu beheben: durch Diebstahl des bösen Herzens, was zu Reue und Geständnis in der wirklichen Welt führt.

Persona_5_nexgam_03Phantomdiebe und die Besserung fieser Leute durch das Stehlen ihrer Herzen sind also das große Thema von Persona 5. Dementsprechend gestaltet sich das Erforschen der monsterverseuchten Katakomben etwas Stealth-lastiger als in bisherigen Spielen. Die Party rennt und springt mit Eleganz durch Gänge, über Kronleuchter und Geländer, versteckt sich und greift nahe Gegner aus dem Hinterhalt an um sie zu überrumpeln. Die Paläste der Zielpersonen sind nicht zufallsgeneriert und sehr abwechslungsreich. Von einer finsteren Burg über eine hoch am Himmel fliegende Bank bis hin zu einem Luxuskreuzer ist viel geboten. Dabei bieten die Dungeons auch spielerische Eigenheiten. Mal gilt es Laserbarrieren zu überwinden, ein anderes Mal Überwachungskameras und bei einer späteren Gelegenheit verwandelt sich die Party in Mäuse, um durch kleine Öffnungen zu kriechen.

Zusätzlich kann noch optional Mementos mit seinen zufallsgenerierten zig Stockwerken von bizarren U-Bahn-Tunneln erforscht werden, um zu trainieren.

Kommt es zum strikt rundenbasierten Kampf, hat sich wenig verändert. Nach wie vor gilt es, die Schwächen der Monstren zu finden und anzugreifen. Ist man dabei erfolgreich, wird dem Charakter ein Extrazug gegönnt. So können sich bei geschickter Nutzung der Achillesversen der Biester lange Angriffsketten bilden. Hat man alle Kontrahenten so betäubt, darf entweder wie gewohnt ein Gemeinschaftsangriff gestartet werden oder, und das ist eine Rückbesinnung auf die ersten beiden Teile oder andere Megami Tenseis: Es kann mit den Monstern gefeilscht werden. Geld, Items, oder sogar ihre Unterstützung als beschwörbare Persona können bei korrekten Antworten in kurzen Dialogen gewonnen werden.

Persona_5_nexgam_06Monsterfusionen und Sammeln ist ein weiterer Hauptaspekt. Von der einfachen Fusion zweier Monster bis hin zur Fünfer-Verschmelzung … hier kann viel experimentiert werden. Anders als bei Nintendos Knuddelfiguren sind die Helfer hier aber in Mythologie und albtraumhaften Welten verwurzelt. Einmal im Besitz, kann jede Kreatur auch gegen Geld erneut mit Hilfe eines Kompendiums beschworen werden.

Dungeons und Kampf stellen allerdings nur einen Aspekt des Games dar; so ist man primär mit dem Alltagsleben beschäftigt. Der immer weiter laufende Kalender gibt einem feste Zieldaten fürs Stehlen der Herzen vor. Nach der Schule am Vormittag kann der Spieler entscheiden, wie er Nachmittag und Abend verbringen möchte. Will man einen Dungeon besuchen? Büffeln? Sich mit Kumpels treffen? Gerade Letzteres ist wichtig, wirkt sich doch jede Beziehung, welche via miteinander verbrachter Zeit gelevelt werden darf, auf korrespondierende Personas aus. Auch andere Fähigkeiten können durch das Verbringen von Zeit mit Freunden erlernt werden. So wird das Redetalent des Politikers dem Helden wertvolle Tips für die Verhandlungen mit den Monstern geben. Engere Bindungen an Kampfgefährten lassen sie zum Beispiel Treffer für einen einstecken.

Das große Problem ist das Zeitmanagement. Bei nur maximal zwei Aktivitäten am Tag (manchmal storybedingt weniger) und einem festen Enddatum der Geschichte muss schon sehr genau geplant und abgewogen werden, wem man heute seine Aufmerksamkeit schenkt. Alle 21 Beziehungen zu vervollkommnen ist in einem Durchlauf möglich, aber schwer zu schaffen.

Persona_5_nexgam_01Der Umfang ist höchst variabel. Wer nur der Story folgt, mag zweifellos in 50 Stunden durch das Abenteuer kommen. Wer sich intensiver mit der Monsterzucht auseinandersetzt wie der Autor dieser Zeilen kann auch locker 120 Stunden beschäftigt sein. Jederzeit wechselbare Schwierigkeitsgrade und ein New Game + sorgen dafür, dass für alle Spieletypen was geboten sein dürfte. Definitiv viel Spiel fürs Geld.

Audiovisuell ist das Spiel gut. Die in-game-Grafik ist dabei nichts Spektakuläres, gleicht sie doch auf der PlayStation 4 fast 1:1 der PlayStation-3-Fassung. Aber es wirkt alles in sich stilistisch passend. Die Musik ist wie immer super, wobei vielleicht nicht ganz die Ohrwurm-Qualität von Teil 3 und 4 erreicht. Das hängt sicher auch vom Geschmack ab. Besonderes Lob verdienen die Menüs. Diese sind recht gut navigierbar, jedoch vor allem unglaublich schick und stilsicher. Noch nie habe ich, ob nun in Menüs oder den Kampfstatistiken nach einem Gefecht so sehr den Eindruck gehabt, dass hier wirklich intensives Grafikdesign stattgefunden hat der den Stil des Abenteuers mitprägt.




Daniel meint:

Daniel

Persona 5 ist für mich der erwartete Hit. Das Erfolgsrezept wurde übernommen und erweitert. Es spielt sich flott, platzt aber fast vor Inhalt. Die Handlung ist dabei nicht ganz so spannend (und nicht so düster) wie in Teil 4, aber man möchte immer sehen, wie es weiter geht und schließt die Phantomdiebe schnell ins Herz. Visuell wäre gerade auf der PS4 viel mehr drin gewesen, dadurch dass das letzte neue Persona aber ein PS2 Game war, wirkt der Sprung trotzdem groß. Insgesamt hat sich die Wartezeit ausgezahlt, und wir haben hier einen Kandidaten für mein persönliches Spiel des Jahres.

Positiv

  • Sehr umfangreich
  • Tolles Artdesign
  • Motivierendes Gameplay

Negativ

  • Grafisch nicht sehr eindrucksvoll
Userwertung
8.7 10 Stimmen
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Forum
  • von Sir Pommes:

    meridian_child schrieb: Gerade eben nochmal nachgeschaut, für P3 habe ich 68h gebraucht, für P4 65h und ich hatte jetzt nicht das Gefühl, dass ich bei P5 irgendwie mehr erlebt hätte. ich glaube ich hatte für P4 bissel über 80...

  • von meridian_child:

    Hab das Game nun auch durch. Knapp unter 108h auf Normal gebraucht und ich bin mir relativ sicher, das war mein zeitintensivstes RPG für einen single-run. Das ist irgendwo auch ein Kritikpunkt, den ich habe. Gerade eben nochmal nachgeschaut, für P3 habe ich 68h gebraucht, für P4 65h und ich hatte...

  • von SegaMario:

    Tatsächlich ist es ziemlich leicht alle Confidants in einem Durchgang zu maxen, man muss nur immer die richtige Persona dabei haben, die richtigen Antworten auswählen und die Fähigkeiten der Wahrsagerin nutzen.

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