Kings Field II im Test

PlayStation1

Kings Field II erschien länderübergreifend etwa ein halbes Jahr nach dem jeweiligen Veröffentlichungstermin der Playstation 1 (von 1995 bis 1996). Außerhalb Japans war es das Debüt von KF und wurde ohne eine Nummerierung vermarktet. In einer Zeit vor dem ersten Tomb Raider und Mario 64 war auch der zweite Ableger der Reihe ein Pionier von frei erkundbaren 3D-Welten, obwohl es viele Ähnlichkeiten zu Ultima Underworld (92) aufweist. Doch viele andere Designentscheidungen machten es noch Jahre später ebenfalls zu einem wegweisenden Spiel, selbst wenn sein Einfluss gering blieb.

KF_II_28Die Kings Field-Reihe steht in der Tradition klassischer Dungeon Crawler wie Wizardry oder Eye of the Beholder. Wie im Letztgenannten werden die Kämpfe in Echtzeit ausgetragen. Anstatt aber als Party durch dunkle Gewölbe zu ziehen, seid ihr auf euch allein gestellt. Passend zu den technischen Fähigkeiten der Playstation, kann sich weich und stufenlos durch die komplett aus Polygonen gestaltete Welt bewegt werden. Dies hebt es von klassischen Crawlern mit ihrer blockweisen Bewegung und 90 Grad Drehungen ab. War das KF I noch in separate Gebiete unterteilt, begründet sein Nachfolger die Serientradition einer großen zusammenhängenden Welt, die ohne Ladezeiten durchquert werden kann. Über Schlüssel oder einseitig verriegelt Türen tun sich immer wieder neue Verbindungen und Abkürzungen auf, weshalb die Insel Melanat, trotz der schlichten Umgebungsgrafik, schnell den Entdeckungstrieb weckt.

KF_II_53Denn obwohl die Technik für die Playstation Frühzeit durchaus beeindruckend ist, findet das Spiel hauptsächlich in engen, kantigen Räumen statt. Dadurch wird es erschwert, eine glaubwürdige Landschaft rüberzubringen, selbst wenn sich eindeutig Mühe beim Aufbau der Umgebung gegeben wurde. Der Wechsel der Wandtexturen von Grau auf Gelb auf Grün muss genügen, um euch eine Höhle, Burgräume oder ein verwittertes Piratenversteck zu vermitteln. Obschon es durchaus vereinzelt ein paar spektakulärere Regionen gibt, bleiben die Mittel spartanisch. Gegner und Charaktere sind zwar durchweg dreidimensional modelliert, doch kommen nur selten überhaupt Texturen zum Einsatz. Auch sind sie recht sparsam animiert.

KF_II_37Dass es KF II dennoch gelingt, dichte Atmosphäre aufzubauen, liegt neben dem eigenständigen, düsteren Soundtrack mit synthetischen Mittelalterklängen von Koji Endo, Kaoru Kono und Tsukasa Saitoh (Sound Kid‘s) am Bedrohungsszenario. Von Beginn an seid ihr von äußerst gefährlichen Monstern und Tieren umgeben, die kein leichtfertiges Umherstolpern dulden. Wer Melanat und ihre Bedrohungen nicht ernst nimmt, wird nicht weit kommen. Ressourcen sind häufig knapp, Rüstung und Waffen beim Händler teuer und in freier Wildbahn selten. Wer die Wege zu den Speicherpunkten überleben will, sollte vorsichtig und defensiv vorherigen. Dass das Geschehen aus der Egoperspektive abläuft und die Drehgeschwindigkeit von Prinz Alexander nicht sonderlich hoch ist, verstärkt das Gefühl der Bedrohung zusätzlich, obwohl letzterer Punkt vermutlich eher technische Gründe hat.

KF_II_47Doch ebenso nimmt KF II den Spieler ernst. Melanat lässt sich vielerorts frei erkunden. Abzweigungen lassen euch wiederholt die Freiheit, Regionen in selbst gewählter Reihenfolge zu besuchen. Ebenfalls könnt ihr entscheiden, ob, wann und welchen Schlüssel ihr vom Schlüsselmacher herstellen lasst. Bestimmte Gebiete sind durch starke Feinde eher für späte Ausflüge gedacht. Furchtlose und im Schwertkampf talentierte Recken können sich aber auch früher deren Schätze unter den Nagel reißen.

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Genau wie euch das Spiel keine Vorschriften oder Hinweise gibt, wann ihr am besten wo lang geht, so ist es ebenso sparsam, was Informationen zu eurer Ausrüstung, Zaubern und Gegenständen im Allgemeinen angeht. Entweder ihr probiert es aus oder ihr müsst einen Wahrsager bemühen. Was in diesem Fall klar eine Designentscheidung ist, kann bei Waffen und Rüstung als schlecht durchdacht bezeichnet werden. Hier muss man die aktuellen Kampfwerte Alexanders wiederholt im Menü vergleichen. Auch ist für KF-Einsteiger wenn überhaupt nur durch Zufall zu ergründen, wie die Zaubereffekte spezieller Waffen genutzt werden können. Je nach Spielweise sind sie jedoch erst kurz vor Ende des Spiels nutzbar.
 

KF_II_35Leider ist das Kampfsystem träge und simpel. Um die Gegner herum laufen und zum immer gleichen Schlag ansetzen, heißt die Devise. Der langsame Charakter und die häufig engen Gänge setzen hier oft Grenzen und zwingen zu Vor-Zurück-Manövern. Da die meisten Feinde hart austeilen und nicht zu viel einstecken, bleiben die Kämpfe aber doch kurzweilig. Dabei hilft auch die Staminaleiste, die sich nach jedem Hieb erneut aufladen muss, und euch zu bedachtem Handeln animiert. Für die Magie läuft es ähnlich. Hier muss leider besonders lange gewartet werden. Dass Sprinten ebenfalls diese Leisten leert, macht den Magieeinsatz unnötig schwer.

Trotz meiner Begeisterung für die ungeschliffene Schönheit von Fromsoftwares Frühwerk, seien hier auch Punkte erwähnt, die sich kaum ins rechte Licht rücken lassen. Beispielsweise, dass es zwar eine Schnellwahltaste gibt, dafür naheliegende Optionen, wie Heilgegenstände oder die Karte, nicht zur Verfügung stehen. Durch das hohe Schadensniveau und die manchmal labyrinthartigen Orte ist dies ein besonderes unverständliches Manko. Außerdem sind es oft die NPCs, die mit ihren austauschbaren Texten verhindern, dass man sich wirklich in die Situation des Helden einfühlen kann. KF_II_11Ein kleinerer Makel ist die Darstellung der Dörfer, die recht willkürlich in die Welt eingestreut sind und kaum wie glaubwürdig aufgebaute Siedlungen wirken. Vielmehr treten sie als aneinandergereihte Räume mit Himmelstexturen statt Decken und je einem Häuschen in Erscheinung.

Wiedereinmal obligatorisch sind versteckte Türen, die sich optisch nicht von Wänden unterscheiden. Wie in den frühen Egoshootern dieser Zeit ist man gezwungen, die Wände entlangzulaufen und »Kreis« zu drücken, sofern man alle Geheimnisse entdecken will. Zwar sind fürs Vorankommen solche Verstecke nur selten wichtig, dennoch fühlt man sich dazu genötigt, wenn man erneut nicht weiter weiß. Wirklich spannendes Spieldesign sieht anders aus.

 

Andreas meint:

Andreas
Retrospektiv kann gesagt werden, dass KF II vielleicht so etwas wie DAS Kings Field schlechthin ist. Es ist die Blaupause für seine Nachfolger und auch sechs Jahre später kann KF IV auf der Playstation 2 kaum am größeren und schneller spielbaren Großvater vorbei ziehen. Was beispielsweise am besser funktionierenden Ressourcenmanagement und dem besser ausbalancierten Schwierigkeitsgrad liegt. Die sich selbst erklärenden Regeln sind bzgl. des Inventars allerdings eventuell etwas zu konsequent umgesetzt worden. In dieser Form hätte man auch gleich ganz auf einsehbare Quantifizierungen von Ausrüstungs- und Charakterstärken verzichten können. Die aus heutigem Gesichtspunkt betrachtete archaische und stark abstrahierte 3D-Grafik und das eher träge Gameplay mögen große Einstiegshürden darstellen, geraten jedoch schnell in den Hintergrund, wenn man dem Spiel eine Chance gibt. Demjenigen eröffnet sich eine ungastliche, aber faszinierende und clever aufgebaute Insel, deren Geheimnissen man nur zu gern nachgehen will.
 
Bei einer Betrachtung im Jahr 2018 kommt man schlicht nicht um einen Verweis auf Fromsoftwares Überraschungshit Demons Souls und dessen Quasi-Nachfolger Dark Souls herum. Die meisten der von deren riesiger Fangemeinde geschätzten Spielelemente finden sich bereits in KF II wieder, wobei Demons Souls noch stärker mit dem ersten KF verwandt ist (abgegrenzte Areale, statt einer zusammenhängenden Welt). Dark Souls Fans ohne allzu viel Abscheu vor der Technik der frühen Polygonzeit, sei ein Blick auf seinen geistigen Vorgänger durchaus nahegelegt. Auch wenn dessen ausgefeiltes Kampfsystem in KF nur in einer sehr eindimensionalen Form vorzufinden ist.

Positiv

  • Großartiges Leveldesign von Melanat mit vielen Verstecken
  • Flexibel erkundbare Welt, die es aber zu respektieren gilt
  • Hypnotisch, atmosphärischer Soundtrack

Negativ

  • Grobschlächtige Grafik der frühen 32 Bit Zeit
  • Dröge über austauschbare NPCs erzählte Handlung
  • Träger Spielablauf mit dezent unkomfortabler Steuerung
Userwertung
5.6 3 Stimmen
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Forum
  • von Ignorama:

    Hab das Thema im Dark Souls Thread schon angesprochen, da es hier zuweit führen würde. Jetzt durch Demon's Souls wirds ja aber eher ne allgemeine From Software-History. Ich würde dir zustimmen, dass Dark Souls 2 an manchen Stellen runder ist. Allerdings glaube ich, dass da ganz andere Fehler und...

  • von walfisch:

    108 Sterne schrieb: Hmh, also ich halte die deutschen Reviews (und vor allem die Wertungen) aus jener Zeit ja für weit besser als die meisten heutigen. Oder auch als bspw britische Reviews, die ne komplette Katastrophe waren. Generell sind...

  • von 108 Sterne:

    Hmh, also ich halte die deutschen Reviews (und vor allem die Wertungen) aus jener Zeit ja für weit besser als die meisten heutigen. Oder auch als bspw britische Reviews, die ne komplette Katastrophe waren. Generell sind die 90er die Ära, in denen ich noch am ehesten was auf Reviews...

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