Was PS Vita und iPad 2 eint ...

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Viel wurde bereits von Fach- und Mainstream-Presse über Sonys kommenden PSP-Nachfolger geschrieben; der krispe OLED-Screen fand mehrfach Erwähnung, ebenso die innovative, touchfähige Rückseite der PlayStation Vita. Oft wurde auch angezweifelt, ob klassische Handheld-Konsolen überhaupt noch eine Daseinsberechtigung in Zeiten des Smartphone-Booms haben. iPhone, HTC Desire und Samsung Galaxy werden technisch immer ausgefeilter, die Touchoberfläche lässt sich intuitiv bedienen und neue Spiele kosten meist nur wenige Euro. Da fragen sich insbesondere Gelegenheitsspieler, ob sie wirklich noch ein Zweitgerät in der Hosentasche rumschleppen müssen. Doch Sony und Apple machen sich nicht nur die Zielgruppe streitig, auch ein Vergleich der Hardware-Innereien führt ungeahnte Gemeinsamkeiten zutage. 

 

psvitaEin Blick auf die Platine offenbart - die Chip-Sätze der PS Vita entsprechen denen des iPad 2! Das ist überraschend, war Sony bislang doch für seine Eigenbrötlerei bekannt. Bei der PlayStation 2 wurde mit "Emotion Engine" und "Graphics Synthesizer" ebenso auf maßgeschneiderte Mikrochips gesetzt wie bei der PS3, die mit dem Cell-Prozessor eine PowerPC-CPU ziert. Die exklusive Hardware mündete kaum zu einem grafischen Vorsprung gegenüber den Konkurrenz-Konsolen, trieb jedoch die Herstellungskosten hoch und erschwerte die Softwareprogrammierung. Stolpersteine, welche sich Sony im gegenwärtig verändernden Marktumfeld nicht mehr erlauben kann. So ist es nachvollziehbar, dass die Japaner für ihren Angriff auf HiTec-Handys und 3DS auf Technik "von der Stange" setzen; bewährt, hochspezialisiert und kostengünstig.

 

Für die Grafik-Technologie der PS Vita zeichnet sich PowerVR verantwortlich. PowerVR? Ein Wort, das die Herzen altgedienter SEGA-Veteranen höher schlagen lässt. Die selbe Manufaktur steuerte die Grafikmuskeln des Dreamcast bei und legte so die technische Grundlage für optische Meisterwerke wie Shenmue. Dennoch war VideoLogics Chipschmiede kein großer Erfolg besonnen; SEGAs letzte Hardware floppte, zudem wurde PowerVR von stärkeren Wettbewerbern wie 3dfx, ATI und Nvidia aus dem Desktop-PC-Markt verdrängt. Das Unternehmen war gezwungen auf Nischen auszuweichen, schon bald fanden sich PowerVR-Chipsets in mobilen Laptops und kleineren Handheld-Geräten. In den letzten Jahren verstärkte PowerVR seinen Fokus auf maßgeschneiderte "System-on-a-Chip"-Lösungen, die auf einen möglichst niedrigen Stromverbrauch optimiert waren. Diese aus der Not geborene Geschäftsentscheidung sollte sich im Nachhinein als Glücksgriff erweisen - setzte doch dank iPhone & Co. ein wahrer Smartphone-Boom ein.

 

ipad2Weiterhin produziert PowerVR seine Grafikchips nicht selbst, sondern lizenziert Schaltkreis-Architekturen und Patente an Drittunternehmen. So verwundert es nicht, dass sich VR-Chipsätze der fünften Generation nicht im iPad 2, sondern auch in der PlayStation Vita finden. Der "SGXMP" wird sowohl von Apple hergestellt, als auch von Sony geschmiedet. Wie ist die Beliebtheit der PowerVR-Lösungen zu erklären? Hauptaugenmerk wird bei mobilen Geräten auf einen möglichst geringen Stromverbrauch gelegt. Je genügsamer die (Grafik-)Hardware, desto länger hält der Akku durch - existenziell bei Handhelds, Smartphones und Touchcomputern. PowerVR Technologies drückt den Strom-Hunger durch einen Kniff namens "tile-based deferred rendering". Hierbei wird das Bild in Kacheln aufgeteilt und nur diejenigen Polygon-Konstruktionen gerendert, die tatsächlich zu sehen sind.

 

Theoretisch haben beide Geräte also die gleichen Shader-Fähigkeiten - allerdings gönnen die Japaner ihrer Variante satte vier Rechenkerne, wohingegen Apple lediglich Dual-Core-Chips verbaut. Das selbe Spiel finden wir bei der CPU - der Kult-Konzern aus Kalifornien und Sony bauen auf Cortex-A9-Prozessoren aus dem Hause Samsung, die hierfür wiederum Lizenzen von ARM verwenden. Apple hat seine Variante bloß auf die weniger kryptische Bezeichnung "A5" getauft. Zudem hat die PS Vita-Version erneut doppelt so viele Rechenkerne, wie das iPad.

 

 

cortexm9Doch bei GPU und CPU hören die Gemeinsamkeiten von Spielkonsole und Tablet-Computer nicht auf; auch in punkto Benutzerschnittstelle werden ähnliche Konzepte geboten. Beide bieten einen kapazitiven Touchscreen, reagieren also direkt auf Fingergesten des Users. Weiterhin verfügen beide Geräte über je eine Cam auf Vorder- und Rückseite und eignen sich somit nicht nur für Video-Chat, sondern auch "augmented reality"-Spielereien. Hierbei wird das Kamerabild um virtuelle Objekte erweitert, Sonys PlayStation Eye und Microsofts Kinect lassen grüßen.

Zudem verrichtet in iPad 2 und PlayStation Vita ein Trio aus drei Sensoren seinen Dienst - ein elektronischer Kompass, Beschleunigungsmesser und Gyroskop. Diese sorgen für eine punktgenaue Ortsbestimmung im dreidimensionalen Raum und ermöglichen so die Spielsteuerung durch Kippen und Drehen des Geräts. Last but not least kommen sogar beide Gadgets in zwei Ausführungen daher, werden als 3G-Modell oder günstigere WiFi-Variante angeboten.

 

 

Erstaunlich! Trotz unterschiedlicher Vermarktungsstrategie - die PlayStation Vita als reinrassige Gaming-Maschine, das iPad als Lifestyle-Produkt und "Post-PC" - teilen beide nicht nur Herz und Niere, sondern vereinen auch viele Bedienelemente. Rationalisierung lautet folglich das Gebot der Stunde! Dass Sony sich trotzdem keine goldene Nase mit der Vita verdient wird deutlich, wenn man die Preisgestaltung von iPad und jüngster PlayStation vergleicht. Beide bestehen grundsätzlich aus gleichen Komponenten, allerdings ist die Vita mit 249€ rund 150€ günstiger als das Einstiegs-iPad. Zudem punktet die PlayStation-Hardware nicht nur mit mehr Ram und Rechenpower, auch der OLED-Screen dürfte seinen Preis haben. Man darf also annehmen, dass Sony hier einiges an Quersubventionen leistet, in der Hoffnung durch üppige Software-Verkäufe mittelfristig wieder in die Gewinnzone zu rutschen. Hoffen wir im Sinne eines spannenden Wettbewerbs, dass Sonys Rechnung aufgeht.

 

Forum
  • von 108 Sterne:

    PatrickF27 schrieb: Jo, das wird Sayonara Umihara Kawase Chiwari++ sein, wurde ja schon lange angekündigt. Für mich leider der unspektakulärste Release, weil man imho mit der sehr günstigen JP Retail gut klar kommt. Aber jene hat...

  • von PatrickF27:

    Find ich auch ziemlich fett, der größte Kritikpunkt ist da wohl die Spielzeit, die im Bereich von 2 Stunden liegen soll. Mal schauen...

  • von danipc24:

    PatrickF27 schrieb: Ghoulboy kommt wohl auf die Vita, physisch und digital (über Play Asia / Eastasiasoft) : twitter.com/dolores_ent/status/1059751944070352896?s=21 store.steampowered.com/app/752…oy__Dark_Sword_of_Goblin/ Irgendwie...

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