Sturmwind - Interview mit Duranik und Video Review im Test

Dreamcast

Am 24. April 2013 erschien endlich das heiß ersehnte Sturmwind für die SEGA Dreamcast. Drei Jahre lang befasste sich der deutsche „Homebrewer“ Duranik (Roland) mit der Entwicklung des Shoot‘em‘Ups. Und das Ergebnis kann sich, unserer Ansicht nach, sehen lassen. Uns stand er zu seiner Arbeit an dem Projekt im Interview Rede und Antwort.

neXGam: Auf eurer Webseite gebt ihr einen Einblick in die aufwändige Entwicklung von Sturmwind. Und das Ergebnis eurer Arbeit kann sich sehen lassen - das Spiel sieht fantastisch aus. Was würdet ihr sagen, inwieweit ihr die Hardware an ihre Grenzen getrieben habt?

 

Duranik: Natürlich kann man immer mehr optimieren. Mit etwas mehr Zeit könnte man sicher jeglichen Ruckler weg-optimieren und eventuel noch die Explosionen etwas hochtreiben. Die Engine kann vor allem im Bereich der Explosionen relativ stufenlos skalieren. Der Grafikchip ist aber so oder so verhältnismäßig stark belastet da alles alpha geblendet wird und da kann man letztendlich nicht so viel verbessern. Der PowerVR-Chip ist halt so schnell wie er ist, da gibt‘s nicht viel, was man da ändern könnte.

 

neXGam: Habt ihr euch für die Optimierung einiger Tricks und Kniffe bedient oder sind sogar Teile des Spiels - größere Ansammlungen von Gegnern beispielsweise - der Schere zum Opfer gefallen?

 

Duranik: Es sind schon einige Teile rausgefallen. Aber das war vor allem deswegen, um das Spiel in endlicher Zeit abschließen zu können. Wir vergeudeten sicher auch zu viel Zeit mit technischen Sachen wie z.B. in eine Textur zu rendern. Viel davon wurde am Ende dann nie benutzt.

 

neXGam: Was war die größte Herausforderung (Zeit/Aufwand) während der Entwicklung?

 

Duranik: Der größte Aufwand ist immer etwas fertig zu bekommen, also nicht ein Level nur so halb fertig zu machen und dann zum nächsten zu springen. Das ganze Debugging kann schon an die Nerven gehen. Dazu gibt‘s oft widersprüchliche Aussagen aus dem Beta-Testing, die man ausfiltern muss, um in die richtige Richtung zu lenken.

 

neXGam: Wie viele Leute waren an der Entwicklung beteiligt und wirkten diese über die gesamte Entwicklungszeit mit?

 

Duranik: Das meiste wurde von 2 Leuten entwickelt, aufgeteilt in Programmierung und Grafik/Leveldesign. Dazu kamen 2 Soundleute (505 Ingame, yeah!) und natürlich sehr viele Beta-Tester. Hier sei besonders Björn „Omnibot2000“ Tasto namentlich erwähnt, da er uns mit seinem unermüdlichen Testeinsatz stark unterstützte.

 

neXGam: Was hat euch so lange aufgehalten? Privatleben, Motivation, technische oder organisatorische Probleme?

 

Duranik: Vor allem da es nur nebenbei als Hobby entstand. Dazu kommt der relativ große Umfang mit vielen Levels. Das, was im Spiel ist, ist nur ein Teil dessen, was entwickelt wurde. Wir hätten von Anfang an einen Plan machen sollen, aber den gab es halt nicht. Irgendwann stampften wir es schließlich auf den aktuellen Umfang ein, um es fertigzubekommen. Die 17 Jahre Entwicklungszeit die da öfters im Raum schweben sind natürlich auch völliger Quatsch. Letztendlich waren es vielleicht 5 - 6, was natürlich immer noch viel Holz ist.

 

neXGam: Auf der Featureliste von Sturmwind schreibt ihr, dass ihr einen Mix aus 2D- und 3D-Grafiken benutzt. Die Unterscheidung fällt mir persönlich sehr schwer, da das ganze Spiel einen plastischen und runden Eindruck macht. In Prozent ausgedrückt, wie viele Objekte im Game sind 2D- bzw. 3D?

 

Duranik: Die 3D Elemente kamen erst recht spät in der Entwicklung dazu und wurden anschließend immer weiter in die Levels eingebaut. Ich würde sagen 30 % sind 3D bzw. durchlaufen eine 3D Projektion. In der Zwischenzeit verbesserten wir da noch ein bisschen die Engine, aber das ist nicht mehr im fertigen Spiel, nur hier in ein paar Testszenen.

 

neXGam: Wie sah eure Entwicklungsumgebung aus, in welcher ihr das Spiel erschaffen und getestet habt?

 

Duranik: Das Spiel wurde auf dem PC entwickelt, programmiert wurde es mit KOS, das meiste davon ist in C geschrieben. Ein großer Teil der Levelscripte aber auch mit der speziell für Sturmwind entwickelten Scriptsprache. Die Grafiken und Animationen wurden mit Lightwave 3D gemacht. Außerdem benutzten wir ein paar Broadband Adapters. Damit kann man schnell große Speichermengen zwischen PC und Dreamcast übertragen. Das war sehr komfortabel.

 

neXGam: Im normalen Modus gibt es eine Speichermöglichkeit, der es auch durchschnittlichen Spielern ermöglicht, das Spiel in ganzer Pracht zu genießen. Die Puristen, die sich am Stück durchbeißen wollen, werden aber im Arcade-Modus die Erfüllung finden. Ein guter Mittelweg. Hattet ihr dieses Konzept von Anfang an geplant? Wie sah die ursprüngliche Planung aus?

 

Duranik: Der Arcade Modus kam erst später dazu, als immer wieder geäußert wurde, dass das Spiel zu lang wäre. Wir entschlossen uns dann dazu, aus einem Set an Levels einen Zusatzmode zu machen, den man ohne abzuspeichern am Stück durchspielen muss. Dass man im „Normal“-Mode in jedem Level abspeichern kann, war nicht von Anfang an so geplant. Ursprünglich war es vorgesehen, die komplette Welt beenden zu müssen. Allerdings gab es im Beta-Test so eine breite Streuung an Kommentaren von „viel zu leicht“ bis „ich schaffe es nicht weiter wie Level 1.3“, dass wir uns entschieden, dass es weniger frustrierend ist, wenn man ein geschafftes Level direkt speichern kann.

 

neXGam: Während das Spiel in Englisch gehalten ist, sind Level- und Waffennamen, die Sprachausgabe und nicht zuletzt der Spieltitel selbst in Deutsch gehalten. Japanische Shmups halten das oft ähnlich. Eine Hommage?

 

Duranik: Ja, das kann man so sehen. Wir dachten für viele, die kein Deutsch verstehen, klingt das cool. Der Text der im Spiel gesprochen wird ist auch unwichtig, die Dame sagt nur mit einem Funkspruch an wenn eine neue Welle für einen Wavebonus beginnt.

 

neXGam: Wie viel von Native (für den Atari Jaguar) steckt in Sturmwind?

 

Duranik: Im Grunde genommen, gar nichts. Da wurde nichts erneut verwendet. Das Waffensystem war ja auch damals vollkommen anders geplant. Die Maschinen sind sowieso viel zu unterschiedlich, als das man da irgendwas übernehmen könnte. Der Jaguar ist ein tolles Gerät, leider war es damals nicht so einfach möglich etwas „fertig“ zu machen. Beide Encryption Keys waren nicht verfügbar.

 

neXGam: Einige Shops hatten Sturmwind kurzzeitig schon nicht mehr auf Lager. Erfüllten sich eure Erwartungen an die Verkaufszahlen? Wenn ja, würdet ihr weitere Auflagen produzieren?

 

Duranik: Wir haben noch keine detaillierten Verkaufszahlen, nur eine grobe Übersicht. Die sieht auf den ersten Blick OK aus, würde ich sagen, aber nicht so gut das wir jetzt sofort mit einem weiteren Dreamcast Spiel beginnen müssten...

 

neXGam: Ich und viele andere Gamer lieben es, eine schöne Verpackung im Regal stehen zu haben. Doch irgendwann wird Sturmwind nicht mehr neu zu erstehen sein. Zieht ihr eine digitale Distribution in Betracht?

 

Duranik: Ich denke es wird kein Problem sein das Spiel nochmal neu aufzulegen falls es vergriffen ist. Die Kosten dafür sind ja nicht hoch, der Goldmaster und alle Druckdaten sind ja vorhanden. Eine digitale Version wird es nicht geben.

 

neXGam: Wird es ein Sturmwind 2 oder andere Shmups von euch - speziell für Dreamcast - geben?

 

Duranik: Denke ich im Moment eher nicht, der Dreamcast wird aktuell mit Shmups regelrecht geflutet. Eventuell arbeiten wir mal an was anderem, aber da ist nichts konkret im Moment.

Danke an alle Dreamcast Fans und Käufer von Sturmwind!

 

 

Wir hoffen, dass euch das Interview einige interessante Einblicke hinter die Kulissen von Sturmwind gab. Und jetzt würde ich euch noch gerne mein Video-Review zu dem Titel präsentieren. Viel Spaß!

 

 

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  • von Smart86:

    Azazel schrieb: sturmwind ex hat einen eigenen thread. Hier gehts nur um die ursprungsversion für dreamcast....ganz so, wie es in threadtitel steht. hab den Thread hier über die Suche gefunden und da sämtliche Beiträge auf dieser...

  • von Azazel:

    sturmwind ex hat einen eigenen thread. Hier gehts nur um die ursprungsversion für dreamcast....ganz so, wie es in threadtitel steht. ...

  • von Lavos:

    Auf Shitter steht nur was von einer limitierten CE. Hoffentlich gibt es auch eine normale Version.

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