Elysian Shadows: Das große Interview

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Mit Elysian Shadows buhlt das nächste große Dreamcast-Spiel auf Kickstarter um eure Gunst. Primär für Segas Kringelkasten designed, werden auch PC- und OUYA-User bedacht und mit Glück auch die aktuellen Konsolen und Handhelds der großen Drei. Wir haben mit dem Team hinter dem ambitionierten Projekt gesprochen.

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neXGam: Könnt Ihr uns schon mal einen Vorgeschmack auf Story und Setting geben?

ES Team (Falco): Unsere Geschichte legt besonderes Augenmerk auf die Spannungen zwischen Magie und Technologie. Die Magie ist etwas sehr Religiöses in Elysian Shadows, verliehen durch den Schöpfer an loyale Untertanen, während die Technologie eher das Gebiet der Gelehrten und Abenteurer ist. Diese Kultur gilt als gotteslästerlich, da man sich im Prinzip von Gottes Geschenk abwendet und sich mit anderen Dingen befasst.

Ich bin bei der Story stark durch das wahre Leben beeinflusst worden. Dank Stammzellenforschung, die Bestrebungen zur Entschlüsselung des menschlichen Genoms und das Klonen kommen wir wirklich zu einem Scheidepunkt mit der religiösen Gemeinschaft. Es gibt eine Sekte von Menschen, die meinen, wir mischen uns in Dinge ein, die Gott vorbehalten sein sollten, während die Gegenseite glaubt, die Wissenschaft wird der Menschheit dienen. Wir wollten im Grunde eine Geschichte erzählen, die für unser echtes Leben relevant ist und ihr eine tiefere Bedeutung geben. Wir denken, dass das ausschlaggebend zur Schaffung einer emotionalen Bindung mit einem Publikum ist, und das ist ja das wahre Ziel jeder Form von Kunst.

neXGam: Gibt es bereits Details zu Gimmicks, wie bspw. VMU-Unterstützung oder möglicherweise so etwas wie DLC per SD-Karte?

elysian_shadows_teamES Team (Falco): Yep, sogar allerhand, haha. Ich weiß nicht so recht, ob ich diese Dinge als Gimmicks bezeichnen würde, schließlich setzen wir sie nicht um, um mehr Spiele zu verkaufen. Wir machen das, weil wir verdammt nochmal die Idee lieben, Maraca-Support für ein Tanzrhythmusspiel zu nutzen oder den Angel-Controller für ein Angelspiel. Das ist einfach etwas, das die Entwicklung für Dreamcast und die Szene so viel großartiger macht, und wir sind überzeugt, dass unsere Fans es lieben werden. Was das VMU-Minispiel angeht, wollten wir wirklich etwas im Stil des Chaos Garden aus Sonic Adventure machen, wo man wirklich einen Grund hat, sein VMU unterwegs mitzunehmen und zu zocken ... aber wir lieben auch Games wie Pokémon, so kam es dann dazu. Für die nicht-Dreamcast-Versionen werden wir die Apps mit einem VMU-Emulator zusammenpacken. Dann müssen wir die Spielchen nicht neu schreiben und man kann sie so authentisch wie Dreamcast-Besitzer erleben.

Die Erwähnung von DLC für Dreamcast hat tatsächlich einige Leute irritiert, was sehr witzig für uns ist ... Dreamcast kann mit Leichtigkeit mittels Swapdiscs, SD-Karten oder Streaming via Breitbandadapter sowie Modem (was alles durch die KOS API unterstützt wird) DLC bekommen. Wir sind nicht wahnsinnig, wir sind Techniker, und wir entwickeln nun eben schon seit einem guten Jahrzehnt für die Konsole.

neXGam: Als die Entwicklung voranschritt, habt Ihr zusätzlich eine PC-Version in Angriff genommen. Ihr habt jetzt viel an der Engine gearbeitet. Was einst schlichtes 2D war, ist nun ein einzigartiger Mix aus 2D und 3D mit Echtzeit-Lichteffekten und allerhand schicker Effekte wie Bump Mapping. Wie viel davon wird überhaupt auf Dreamcast übertragbar sein?

elysian_shadows_nexgam_05ES Team (Falco): Ob du‘s glaubst oder nicht, Dreamcast war tatsächlich die allererste Konsole, die hardwareseitiges Bump-Mapping beherrschte, aber diese Technologie war damals zu neu, als dass irgendein kommerzielles Spiel sie wirklich genutzt hätte. Wir haben die seltene Möglichkeit, versuchen zu können, die ein oder andere Fähigkeit der Dreamcast zu nutzen, die nie ans Tageslicht kam.  Obwohl ich noch nicht mit Sicherheit sagen kann, in welchen Ausmaß die Beleuchtungsengine unterstützt werden kann, bevor wir wirklich tief in der Programmierung und Detailoptimierung für die Hardware stecken, haben wir vor, Dreamcast an die Grenzen zu treiben. Die Konsole ist gerüstet für Bump-Mapping und per-vertex-Lighting. Das Einzige, was definitiv nicht geht, sind Schatten auf einer per-Pixel-Basis, aber rein technisch könnte man sie dennoch per-vertex umsetzen. Oh, und die 3D-Perspektive wird einwandfrei auf Dreamcast funktionieren. Unsere Engine ist vollständig 3D-basiert, selbst in der 2D-Perspektive.

elysian_shadows_nexgam_02neXGam: Glaubt Ihr wirklich, Ihr könnt bei den häufigen Änderungen an der Engine für neue Features das Dezember-2015-Datum einhalten? Jetzt scheint es fern, aber die Zeit verfliegt ...

ES Team (Falco): Ja, wir glauben, dass das klappt. Deswegen haben wir auch 1,5 Jahre für das Projekt gewählt, anstatt der standardmäßigen 12 Monate bei Kickstarter. Wir haben die Engine in der Vergangenheit wiederholt überarbeitet, weil sie nicht in der Lage war, unsere kreative Vorstellung von Elysian Shadows umzusetzen ... aber diesmal ist die Engine vollständig. Das kann man bereits erkennen. Unsere Kickstarter -Kampagne und die Finanzierung sollen es uns nun ermöglichen, den eigentlichen Inhalt des Spiels zu erstellen, da die Technik im Hintergrund nun fertig ist.
 
neXGam: Elysian Shadows hat einen sehr eigenen visuellen Stil. War das so geplant oder hat sich dieser Stil erst im Laufe der Entwicklung so entwickelt?

ES Team (Falco): Die Frage bekommen wir häufig gestellt. Ich denke schon, dass unsere Umgebungen besser ausgearbeitet sind als die Charaktere, was das anbelangt, ist definitiv noch was zu tun. Ich höre oft Kritik, dass der Charakter Julien »nichtsagend und langweilig« aussehe, aber genau das war tatsächlich eine Designentscheidung. Er soll ein ziemlich gewöhnlicher Typ sein und später kommen dann Partymitglieder mit verrückter JRPG-Kleidung und Stil hinzu. Das war etwas, worauf wir uns ganz bewusst geeinigt haben. Wir waren der Meinung, dass es dem Spieler helfen würde eine Verbindung zu ihm bei der Erforschung der abgefahrenen Welt von Elysian Shadows aufzubauen, wenn Julian etwas näher an der Norm läge. In etwa so wie Harry Potter, der normale Junge, der in die Welt der Zauberei gerät. Dummerweise war der Rest der Party nicht rechtzeitig für die Kickstarter-Kampagne fertiggepixelt, also ja, wir bekommen viel Mist von wegen »öde« Charaktere zu hören, obwohl das nicht den Tatsachen entspricht.

neXGam: Ist es schwierig, die Kunde von Elysian Shadows zu verbreiten? Ihr habt sehr gute Arbeit mit Eurer Videoserie geleistet, aber die Mainstream-Medien sind meist nicht gerade wild drauf, über kleine Projekte für Retro-Konsolen zu berichten.

elysian_shadows_team_04ES Team (Falco): Es ist anstrengend, wirklich.  Wenn du uns bei den sozialen Medien folgst, dann solltest du wissen, dass wir unser Marketing selbst erledigen. Wir sind ständig in Podcasts, Interviews, Artikeln und YouTube-Videos zu Gange und suchen Möglichkeiten, die Presse zu erreichen. Wir erledigen in unserem Team alles sehr organisch, weswegen wir so viele Unterstützer haben, die ehrlich an das Projekt glauben und uns verbunden sind. Zumindest wissen wir, dass unsere Backer uns wirklich den Rücken stärken und die kreative Vision zu schätzen wissen, denn wir haben keine dubiosen Freunde in der Industrie, die uns auf Kotaku promoten.

neXGam: Nehmen wir mal an, es kommt zum Schlimmsten: Die Kickstarter-Kampagne schlägt fehl. Sind dann all die Jahre der Arbeit endgültig dahin oder würdet Ihr trotzdem irgendwie weitermachen?

ES Team (Falco): Meine Lieblingsfrage ... also, wenn wir bei Kickstarter versagen, werde ich scheiße deprimiert sein. Wahrscheinlich deprimierter als je zuvor in meinem Leben. Ich werde vielleicht zu Heroin greifen oder so und wirklich dummen Scheiß machen. Aber früher oder später werde ich meinen Kopf aus dem Arsch ziehen und am Projekt weiterarbeiten. Mein Leben lang war Elysian Shadows die eine Konstante, die mir aus heftigen Depressionen aufgrund von gebrochenem Herzen, Operationen und Katastrophen geholfen hat. Das lasse ich nicht fallen, bloß weil irgendwelche Leute im Netz unsere Vision nicht mochten oder nicht mal verstanden haben.

elysian_shadows_nexgam_07neXGam: Andersrum gefragt, wenn Elysian Shadows Erfolg hat und sich blendend verkauft, werdet Ihr dann Dreamcast oder anderen alten Systemen die Treue halten? Oder ist das eine einmalige Sache?

ES Team (Falco): Mit absoluter Sicherheit kann man das kaum sagen, aber solange die Konsole unsere  Vorstellungen umsetzen kann, ohne dass wir grundlegende Änderungen vornehmen müssen, sehe ich keinen Grund, die Dreamcast nicht weiter zu unterstützen. Die Engine und die R&D-Arbeit sind ja bereits vorhanden.

neXGam: Manche Dreamcast Entwickler haben sich über nachlassende Verkaufszahlen beschwert. Glaubt Ihr, dass das vielleicht mit der Größenordnung vieler Projekte zusammenhängt, der Abwechslungsarmut oder den Erwartungen der Spieler an das System?

ES Team (Falco): Ja, falls die Verkäufe nachlassen, dann ist das eher der Qualität und Vielfältigkeit der Indie-Games für die Konsole geschuldet. Wenn man sich unsere Kickstarter Kampagne anschaut, dann verkaufen wir immer noch mehr Dreamcast-Versionen als andere und wir sind 7 Custom Dreamcasts oder so für jeweils tausend Dollar losgeworden. Das zeigt wirklich, dass das Publikum vorhanden ist und dass die Leute nach Qualitäts-Homebrews für ihre kleinen weißen Kisten hungern. Außerdem weiß ich, dass wir durch den Erfolg unserer »Adventures in Game Development« selbst Tausende von Menschen, die nicht wussten, dass noch für die Maschine entwickelt wird, auf die Dreamcast-Szene aufmerksam machen konnten. Das hat uns sehr gefreut, weil ich denke, dass unsere Bekanntheit in der Presse uns eine ziemlich einzigartige Gelegenheit gibt, die andere Dreamcast-Entwickler womöglich nicht haben.

neXGam: Wielysian_shadows_team_003eso habt Ihr Euch für Watermelon als Publisher entschieden? Sie sind nicht die einzigen auf dem Gebiet.

ES Team (Falco): Da gab es gar keine Wahl für uns. Wir waren schon immer Watermelon-Fans und in dem Moment, als Tulio an uns herantrat und wir erfuhren, dass er unser Projekt verfolgt hatte, hatte WM uns für sich gewonnen. Die anderen haben sich nie die Zeit genommen, unsere Videos anzuschauen oder zu verstehen, was wir in kreativer Hinsicht erreichen wollten. Die sahen bloß eine geschäftliche Gelegenheit ... Tulio und WM sind uns wirklich enge Freunde geworden,und ganz ehrlich, ihre Verpackungen und Detailverliebtheit bei Pier Solar für den Mega Drive ergeben mit Abstand die beeindruckendste physische Veröffentlichung, die ich je gesehen habe - Indie oder nicht.

neXGam: Zum Abschluss ... nennt mir bitte Eure drei Lieblingsspiele!

ES Team: Puuuh, das ist schwierig...
Falco: Chrono Trigger, Final Fantasy IX, Mega Man Legends
Tyler: Legend of Dragoon, Castlevania, Final Fantasy Tactics

Connor: Resident Evil, Silent Hill

Dan: Metal Gear Solid, Final Fantasy X

Forum
  • von Stardragon:

    Yay, es lebt tatsächlich noch. Danke für die Info.

  • von 108 Sterne:

    Nach längerer Stille ist nun AIGD raus. 2 Stunden und 45 Minuten. ...

  • von Stardragon:

    Danke für die Info. FB meide ich, dafür weiß ich zu viel darüber, was für Daten da erfasst und wie sie verwendet werden. Ich kann Falco verstehen, dass er die Zeit lieber in die Entwicklung, als in Diskussionen stecken will. Es ist aber keine gute Art deswegen gar nicht mehr Updates über das...

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