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Lange haben wir drauf gewartet, am 30. Januar 2008 war es endlich soweit: REZ HD erschien in der Xbox Live Arcade und entflammte alte, längst vergessene Gefühle bei denjenigen, die den Titel vor einigen Jahren bereits erlebt haben. Als Mitglied des XCN haben wir ein exklusives Q&A mit Tetsuya Mizuguchi, dem Mann hinter REZ und diversen anderen Hits der letzten Jahre (Lumines, Meteos, Space Channel 5 usw.), für euch parat. Die Fragen stammen von diversen Xbox-Magazinen aus dem XCN. Wir haben das komplette Q&A für euch übersetzt. Viel Spaß bei der Lektüre!
Interview-Tetsuya-Mizuguchi-Q-Entertainment-1.jpgXCN: REZ war damals auf dem Markt nicht sonderlich erfolgreich und hat somit, abgesehen von den Wertungen in diversen Spielemagazinen, nie die verdienten Lorbeeren ernten können. Durch die Veröffentlichung von REZ HD in der Xbox Live Arcade wird der Titel einem größeren Publikum zugänglich gemacht. Wie wird sich das Ihrer Meinung nach auf die Popularität von REZ auswirken?
Tetsuya Mizuguchi: Die Xbox Live Arcade ist die perfekte Plattform für ein Spiel wie REZ HD. REZ ist ein recht simples, „casual“ Spiel. Doch als es 2001 bzw. 2002 für Dreamcast und PlayStation 2 auf den Markt kam, wurde es als kompliziert und schwer verständlich angesehen und abgestempelt. Ich bin überzeugt davon, dass sich REZ damals besser verkauft hätte, wenn wir die Möglichkeit gehabt hätten, dass der Kunde das Spiel vor dem Kauf testen konnte. Offensichtlich waren damals viele nicht bereit das „Risiko“ auf sich zu nehmen, 40 Dollar für ein Spiel auszugeben, welches sie eventuell nicht verstehen würden.

In dieser Hinsicht ist die Xbox Live Arcade genial, denn hier haben wir die Möglichkeit, eine kostenlose Demo zum Download bereit zu stellen. Der Spieler kann sich also erstmal anschauen, ob ihm REZ HD gefällt oder nicht und anschließend entscheiden, ob er die Vollversion kaufen möchte. Zudem ist es uns möglich, das Spiel zu einem niedrigeren Preis zu veröffentlichen als es bei einer Retail Vollversion der Fall ist. Die digitale Distribution bietet eine Menge Möglichkeiten für Spiele wie REZ.

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XCN: Worin bestehen die großen Unterschiede zwischen REZ und REZ HD?
TM: Abgesehen von der Überarbeitung in Sachen Grafik, sprich HD Auflösung sowie 16:9 Widescreen, und Sound, sprich 5.1 Dolby Digital, ist REZ HD eine 1:1 Umsetzung des Originals. Alle Modi, Areas, Level und Musik vom Dreamcast / PS2-Titel sind auch in REZ HD zu finden. Als ich das Original entwickelt habe, sind wir durch viele Testläufe gegangen um zu sehen, wie wir das audiovisuelle Erlebnis, welches REZ darstellt, am besten umsetzen können. Damals haben wir meiner Meinung nach das bestmögliche Ergebnis zu dieser Zeit hingekriegt. Aber mit REZ HD habe ich die Möglichkeit bekommen, die Kleinigkeiten, die mich damals gestört haben, auszumerzen. Somit ist REZ HD für mich quasi das „komplette REZ“.

Beim Gameplay haben wir eine Kleinigkeit hinzugefügt. So kann der Spieler z.B. weitere Controller an der Konsole anmelden, wodurch weitere Vibrationen erzeugt werden, um das Spielerlebnis weiter zu perfektionieren.

XCN: Wird die REZ Reihe fortgesetzt? Wird es ein REZ 2 geben?
TM: Nun, zuerst müssen wir sehen, wie die Resonanz vom Xbox Live Arcade Publikum auf REZ HD ausfällt. Egal ob es ein REZ 2 geben wird oder nicht – ich weiß ganz sicher, dass das Konzept von der Kreation synthetischer Erlebnisse durch interaktive Unterhaltung oder andere Kunstformen weiterhin meine Rolle und meine Mission darstellen wird.

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XCN: Inwiefern profitiert REZ HD von Xbox Live?
TM: REZ HD ist ein Singleplayer Spiel, sprich es gibt keine Multiplayer Modi oder ähnliches. Über Xbox Live ist es allerdings möglich, sich Ranglisten mit den Highscores anzuschauen. Außerdem ist es möglich, sich Replays von den Top 20 Spielern herunterzuladen und sie sich über das Replay Theater anzuschauen.

XCN: Ist der Sound in REZ HD der gleiche wie im Original?
TM: Alle Musikelemente aus dem Original sind in REZ HD vertreten. Alle Tracks wurden remixed und in 5.1 überarbeitet.


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Rez HD (Xbox 360) - Trailer
(click play to start or »Download)


XCN: Was hat Sie während der Arbeit an REZ inspiriert?
TM: Oh, es gab viele Dinge die mich inspiriert haben. An erster Stelle muss ich da wohl Wassily Kandinsky nennen, einen berühmten Maler aus dem 20. Jahrhundert. Kandinskys Gemälde wurden stark von Musik beeinflusst. Ich wollte ein Spiel erschaffen, welches dem Konzept der Synästhesie treu ist und durch Sound, visuelle Effekte und Vibration die Sinne stimuliert.

XCN: Gibt es Pläne andere Spiele aus vergangenen United Games Artists Tagen wieder ans Tageslicht zu bringen?
TM: Ich kann keine wirklichen Kommentare über unsere derzeitigen und kommenden Projekte machen, aber ich kann Ihnen sagen dass die Xbox 360 eine sehr attraktive Plattform ist und wir bei Q Entertainment hoffen, dass wir weitere qualitativ hochwertige Titel auf dieses System bringen können, die die Zocker gut unterhalten.

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XCN: Waren die Verhandlungen mit SEGA für die Übernahme der REZ Lizenz schwierig?
TM: Es war viel einfacher als man glauben würde. Das SEGA Management hat meinen Wunsch, REZ in einer neuen und kompletten Form auferstehen zu lassen, sehr gut verstanden. Ich bin dafür sehr dankbar und hoffe dass sowohl die alten REZ-Fans als auch die Neulinge viel Spaß mit REZ HD haben werden.

XCN: Was denken Sie über die anderen Musikspiele wie z.B. Guitar Hero, die in der letzten Zeit in den USA und Europa sehr erfolgreich sind?
TM: Ich finde diese Spiele klasse und es freut mich zu sehen, dass sie von kommerziellem Erfolg begleitet werden. Es gab schon immer Musikspiele hier und da, aber insbesondere Guitar Hero hat die interaktive Unterhaltung durch Dinge wie Co-op Modi, Downloadable Content usw. in ein neues Level befördert.

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XCN: Gibt es Pläne für Downloadable Content bei REZ HD?
TM: Nein, es gibt keinerlei Pläne diesbezüglich. Für mich ist REZ HD das perfekte REZ und ich wünsche mir, dass die Spieler das auch so sehen. REZ ist zwar ein recht simpler Titel, aber ich denke dass der Wiederspielwert äußerst hoch ist und man immer wieder neue Details entdecken kann.


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