| Genre: | Puzzle |
| Spieleranzahl: | 1 |
| Regionalcode: | Regionfree |
| Auflösung / Hertz: | - |
| Onlinefunktion: | Ja |
| Verfügbarkeit: | 09. July 2012 |
| Vermarkter: | Sony |
Wertung |
Mit Puzzle- und Denkspielen hat man es mit der PSP nicht leicht. Nach EXIT, Cube und Crunch kommt erst einmal lange Zeit nichts. Das ändert sich nun mit Echocrome. Sony schickt uns in ein extravagantes Knobelgame bei dem die Sinne des Spielers auf eine harte Probe gestellt werden.
Das Prinzip des Spiels ist einfach: Dreht die Plattform so, dass unsere Figur alle Checkpoints abläuft und letztendlich wieder am Startpunkt ankommt. Doch das ist nur auf den ersten Blick ein leichtes unterfangen, denn dem Spiel liegen fünf Regeln zugrunde:


Perspektivenreise:
Dreht man die Plattformen so, dass zwei Wege sich scheinbar verbinden, dann ist dies auch der Fall. Die Spielfigur läuft von einer Ebene in die Andere hinein.
Perspektivenladung:
Was eben noch unten war, kann ganz schnell oben sein. Wege und Ziele vertauschen ihre Position wenn man die Plattform richtig dreht.
Perspektivenexistenz:
Dreht man die Plattform so, dass ein leerer Platz zwischen zwei Wegen nicht sichtbar ist, dann sind die beiden Strecken verbunden.
Perspektivenabsenz:
Dreht man die Plattform so, dass Löcher und Sprungbretter nicht sichtbar sind, dann sind sie nicht vorhanden. Die Figur läuft unbehelligt weiter.
Perspektivensprung:
Der Spieler landet nach einem Sprung immer auf der Ebene, die sich unter der Figur befindet. Dreht man also die Plattform geschickt, springt man so auf Ebenen die eigentlich viel höher gelegen sind.
Und so beginnt man in einer einfachen Umgebung und dreht die Plattform um die Pfade zu verbinden, Wege abzulaufen und Checkpoints zu erreichen. Während man Anfangs noch leicht zurecht kommt, folgen Löcher, Treppen und Sprungbretter. Ab nun an ist Geschick gefragt um der Lager Herr zu werden. Doch man kann das Spiel, oder besser gesagt die Figur, auch anhalten, dann hat man Zeit die Plattform zu drehen und überlegen wie es weiter geht.


Doch lange wird man sich nicht aufhalten können, gerade in späteren Leveln ist das Zeitlimit mit fünf Minuten äußerst knapp bemessen. Jeder Fehler und jede falsche Ebene straft das Spiel ab. Tipps und Hinweise: Fehlanzeige. Entweder man wird das Spiel durchzocken oder irgendwann entnervt in die Ecke schmeißen.
Doch ehe es dazu kommt, darf man sich an folgenden Modi ausprobieren. Zum einen die normale Variante namens Atelier, bei der man selbst entscheiden darf, welche Spielstufe man spielt zum anderen den Freistil Modus, hier entscheidet das Spiel per Zufall welches Level man spielt. Mal muss man Partnerfiguren zusammenführen, in einer anderen Stufe vor schwarzen Gegnern davonlaufen. Rekordzeiten werden automatisch gespeichert, sobald man das Ziel erreicht hat.
Im Atelier findet man zudem einen Leveleditor, mit dem man eigene Szenarien bauen kann. Es stehen alle Blöcke aus dem Spiel zur Verfügung, einige kann man jedoch nur begrentzt einsetzen. Die Steuerung erfolgt auch hier wieder je nach Sichtweise, wandert der Baucursor dorthin wo die roten Randmarkierungn hinzeigen. Daher muss man auch hier viel drehen und testen bis man gezielt seine Routen abstecken kann. Dann spielt man zur Probe, gibt dem Parcout einen Namen und speichert ihn ab.
Die Grafik ist, wenn man das mal so sagen darf, minimalistisch. Mehr als die simplen 3D-Wege und einige Figuren bekommt man nicht zu Gesicht. Doch diese sind stets gut zu erkennen und nichts flimmert oder poppt ins Bild. Einzig die Perspektive macht einem wohl zu schaffen. Denn nicht immer ist genau zu erkennen, wo sich Wege und Plattformen berühren oder in welcher Höhenlage sich diese befinden.
Die Steuerung indes ist nicht etwa überladen wie in anderen Games, sonder beschränkt sich auf das drehen des Levels, anhalten der Person und dem Wechsel zwischen den Figuren. Zudem kann man das Laufen der Spielfigut druch drücken der Kreuztaste beschleunigen. Das war eigentlich schon alles.

Die Musik ist anfangs noch sehr pasabel, wir im Laufe des Spiels leider immer nerviger und zusammen mit frustigen Parcours wird man schnell die Lautstärke herunterdrehen. Die Geräuschpalette besteht auch nur aus wenigen Sprachfiles und wenn eure Figur zum zehnten Mal eine Plattform heruntergefallen ist und ein "Upps!" aus dem Lautsprecher dringt, möchte man am liebsten selbst an die Decke springen ,)


Perspektivenreise:
Dreht man die Plattformen so, dass zwei Wege sich scheinbar verbinden, dann ist dies auch der Fall. Die Spielfigur läuft von einer Ebene in die Andere hinein.
Perspektivenladung:
Was eben noch unten war, kann ganz schnell oben sein. Wege und Ziele vertauschen ihre Position wenn man die Plattform richtig dreht.
Perspektivenexistenz:
Dreht man die Plattform so, dass ein leerer Platz zwischen zwei Wegen nicht sichtbar ist, dann sind die beiden Strecken verbunden.
Perspektivenabsenz:
Dreht man die Plattform so, dass Löcher und Sprungbretter nicht sichtbar sind, dann sind sie nicht vorhanden. Die Figur läuft unbehelligt weiter.
Perspektivensprung:
Der Spieler landet nach einem Sprung immer auf der Ebene, die sich unter der Figur befindet. Dreht man also die Plattform geschickt, springt man so auf Ebenen die eigentlich viel höher gelegen sind.
Und so beginnt man in einer einfachen Umgebung und dreht die Plattform um die Pfade zu verbinden, Wege abzulaufen und Checkpoints zu erreichen. Während man Anfangs noch leicht zurecht kommt, folgen Löcher, Treppen und Sprungbretter. Ab nun an ist Geschick gefragt um der Lager Herr zu werden. Doch man kann das Spiel, oder besser gesagt die Figur, auch anhalten, dann hat man Zeit die Plattform zu drehen und überlegen wie es weiter geht.


Doch lange wird man sich nicht aufhalten können, gerade in späteren Leveln ist das Zeitlimit mit fünf Minuten äußerst knapp bemessen. Jeder Fehler und jede falsche Ebene straft das Spiel ab. Tipps und Hinweise: Fehlanzeige. Entweder man wird das Spiel durchzocken oder irgendwann entnervt in die Ecke schmeißen.
Doch ehe es dazu kommt, darf man sich an folgenden Modi ausprobieren. Zum einen die normale Variante namens Atelier, bei der man selbst entscheiden darf, welche Spielstufe man spielt zum anderen den Freistil Modus, hier entscheidet das Spiel per Zufall welches Level man spielt. Mal muss man Partnerfiguren zusammenführen, in einer anderen Stufe vor schwarzen Gegnern davonlaufen. Rekordzeiten werden automatisch gespeichert, sobald man das Ziel erreicht hat.
Im Atelier findet man zudem einen Leveleditor, mit dem man eigene Szenarien bauen kann. Es stehen alle Blöcke aus dem Spiel zur Verfügung, einige kann man jedoch nur begrentzt einsetzen. Die Steuerung erfolgt auch hier wieder je nach Sichtweise, wandert der Baucursor dorthin wo die roten Randmarkierungn hinzeigen. Daher muss man auch hier viel drehen und testen bis man gezielt seine Routen abstecken kann. Dann spielt man zur Probe, gibt dem Parcout einen Namen und speichert ihn ab.Die Grafik ist, wenn man das mal so sagen darf, minimalistisch. Mehr als die simplen 3D-Wege und einige Figuren bekommt man nicht zu Gesicht. Doch diese sind stets gut zu erkennen und nichts flimmert oder poppt ins Bild. Einzig die Perspektive macht einem wohl zu schaffen. Denn nicht immer ist genau zu erkennen, wo sich Wege und Plattformen berühren oder in welcher Höhenlage sich diese befinden.
Die Steuerung indes ist nicht etwa überladen wie in anderen Games, sonder beschränkt sich auf das drehen des Levels, anhalten der Person und dem Wechsel zwischen den Figuren. Zudem kann man das Laufen der Spielfigut druch drücken der Kreuztaste beschleunigen. Das war eigentlich schon alles.


Die Musik ist anfangs noch sehr pasabel, wir im Laufe des Spiels leider immer nerviger und zusammen mit frustigen Parcours wird man schnell die Lautstärke herunterdrehen. Die Geräuschpalette besteht auch nur aus wenigen Sprachfiles und wenn eure Figur zum zehnten Mal eine Plattform heruntergefallen ist und ein "Upps!" aus dem Lautsprecher dringt, möchte man am liebsten selbst an die Decke springen ,)
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