Nach über vier Jahren Entwicklungszeit war es, für das bis dorthin meist erwartete RPG, am 17. Dezember letzen Jahres endlich soweit. Zumindest in Japan, denn dort veröffentlichte SQUARE ENIX ca. zwei Wochen vor dem anstehenden Jahreswechsel FINAL FANTASY XIII, den ersten Ableger der Fabula Nova Crystallis Mythologie. Unverkennbar ist FINAL FANTASY XIII, hinsichtlich des Designs, die HD-Weiterentwicklung FINAL FANTASY X's, und führt hierbei einige Konzepte aus FINAL FANTASY X-2 fort. Mittlerweile ist das heißersehnte Rollenspiel-Epos auch in Deutschland erschienen und wir haben für Euch die PlayStation 3 und Xbox 360 Version unter die Lupe genommen!
Die Welt in
FFXIII ist hervorragend verwirklicht. Nicht nur die Geschichte allein verrät viele Details des neuen Szenarios, man kann auch Vieles abseits sehn und hören, um ein tieferes Verständnis der Welt und ihrer Bewohner zu erlangen. Sobald man in neue Gebiete voranschreitet, erzählen die Charaktere verschieden Dinge, die sie wissen, so lernt man beispielsweise, dass alles in Gran Pulse, so der Name des Landes, einen bestimmten Sinn hat. Dieses Erklärungsschema findet sich auch bei Erläuterungen zum Gameplay.
Ebenso findet man in den verschiedenen Arealen viele optische Details, die beständig und aufeinander abgestimmt sind. So unterscheidet sich Pulse komplett hinsichtlich des Konzepts, des Art-Designs, der Ökologie und der Technologie von Cocoon. Dies macht die Umgebung sehr interessant und man möchte unumgänglich mehr über jene Welt und das Leben, das in ihr existiert, erfahren. In dieser Hinsicht ist auch das Monster-Design sehr gelungen, man erkennt optisch sofort welche Bestien in Cocoon bzw. welche Kreaturen auf Pulse leben.

Es ist erstaunlich, wie kompromisslos sich die Art und Weise der Erzählung auf das Spiel auswirkt. Alles in dem Game ist um den Fortschritt der Story gestaltet. Dadurch ist es in der Tat sehr linear, jedoch bedeutet Linearität nicht zwingend etwas Negatives, da die Entwickler es schafften, hier das Gefühl aufkommen zulassen selbst Teil der Erzählung zu sein, anstatt passiv aneinandergereihte Cutscenes zu bewundern, die die Story vorantreiben. Diese Art der Erzählweise könnte sich durchaus als suboptimal herausstellen, sofern die Story schwach oder die Charaktere langweilig wären. Doch dies ist erfreulicher Weise nicht der Fall, so weisen die Protagonisten auch keine besonderen Einleitungen oder Ähnliches auf, stattdessen lernt man sie erst im Verlaufe des Spiels kennen, anhand Ihrer Diskussionen und Reaktionen auf bestimmte Ereignisse. Auf diesem Weg erfährt der Spieler mehr über ihre Träume, Ängste, Einstellungen und Auffassungen, zugleich bringen auch Flashbacks, die im Spielverlauf eintreten, die Charaktere näher. Noch dazu ist das Character-Design, bezüglich der Eigenschaften jener Figuren, hervorragend in die Story integriert. Die Dramaturgie und Individuen sind eindeutig die Stärken
Final Fantasy XIII's.
Wie aus der Trial-Version bekannt, verzichtet
FINAL FANTASY XIII auf Zufallsbegegnungen, so erblickt ihr eure Gegner schon in der Ferne und entscheidet wie ihr verfahren wollt. Meistens steht euch frei, ob ihr die Feinde umlaufen oder in einen Kampf verwickeln möchtet. Neu ist hingegen, dass sich einige Monster in den Arealen auch untereinander bekämpfen und ihr solch einer Auseinandersetzung beitreten könnt. Leitet ihr einen Kampf ein, wird unmittelbar das Interface mit einem kurzen und sehr schönen Übergang eingeblendet.

Hierbei greift auch der dreizehnte Teil der Serie auf das ATB System (Active Time Battle) zurück. Die Entwickler haben es sich hierbei nicht nehmen lassen, das ATB-System weitestgehend aufzupolieren und das Letzte an Geschwindigkeit herauszuholen. Das Tempo in den Kämpfen ist enorm, wodurch die Fights sehr dynamisch wirken, und zugleich schön in Szene gesetzt sind. Desweiteren werdet Ihr sehr schnell den Verzicht auf die bisher bekannten Magicpoints bemerken. Denn ihr führt alle Commands über eine Zeit-Leiste aus. Hierbei ist die Zeit-Leiste in Sektionen unterteilt, wobei ihr jede dieser Sektionen mit verschiedenen Commands belegen könnt. Entsprechend sind alle Commands mit Ability Points versehen, die ihr innerhalb der Zeit-Leiste nach belieben verteilen dürft. Standard-Commands wie "Attack" und schwächere Abilities wie "Fire" oder "Libra" sind mit einem AP versehen. Dies bedeutet solch ein Command belegt eine Sektion eurer Zeit-Leiste. Gewaltigere Commands und Abilities hingegen wie "Firaga" oder "Blizzga" sind mit drei APs versehen und beanspruchen somit drei Sektionen der Zeit-Leiste. Habt ihr eure Wahl getroffen und die gewünschten Commands in der Zeit-Leiste platziert, startet ihr via Dreieckstaste eure Angriffskette.

Da noch hinzukommt, dass ihr eure Gegner in deren Attacken unterbrechen könnt, und es dem Feind ebenso möglich ist, euch in euren Manövern zu stören, bietet dieses neue System sehr viel Platz für taktische Elemente. Denn ihr könntet somit eine Chain (aneinander gereihte Angriffe) starten, die beispielsweise aus "Fire", "Attack", "Fire" besteht. Hierbei müsstet ihr jedoch warten bis die Zeit-Leiste komplett gefüllt ist, um solch eine Chain starten zu können, da diese insgesamt drei APs benötigt. Ihr könntet hingegen auch einfach abwarten bis sich nur eine der Sektionen gefüllt hat und danach sofort einen Angriff starten, um beispielsweise den Gegner in seiner Attacke zu unterbrechen - Je nach Taktik, die ihr für bestimmte Gegner anwenden möchtet. Die Item-Liste, auf die ihr im Kampf zugreifen könnt, ist aufgrund der Geschwindigkeit, wenig umfangreich. Denn es wäre frustrierend bei der hohen Geschwindigkeit des Kampfes in der gesamten Liste nach bestimmten Objekten suchen zu müssen.
Dessen ungeachtet basiert das Konzept des neuen Systems viel mehr darin, den Gegner zu "breaken". Hierzu gibt es rechts/oben im Screen eine Break-Leiste, die sich füllt sobald Ihr euren Widersacher angreift. Die Break-Leiste füllt sich sich stärker, sofern mehrere Angriffe als Chain auf den Gegner folgen. Je nach Gegnern bedarf es unterschiedlich viele Chains um diesen zu "breaken". Sind genügend Treffer auf den Widersacher erfolgt, geht dieser über in den "Break Mode" und erleidet zusätzlichen Schaden, der prozentual in der Break-Leiste angegeben wird.
Neu ist ebenfalls das Optima-System, welches häufig als Job-System-, oder eine passive Option während des Kampfes die Jobs zu wechseln, missverstanden wird. Im Grunde ist es nichts anderes, als eine Möglichkeit verschiedenartige Commands während des Kampfes einzugeben. Aufgrund der beträchtlichen Geschwindigkeit des Duells wäre niemand in der Lage das Kampfgeschehen zu verfolgen, und währenddessen entsprechende Commands für drei Charaktere zeitgleich einzugeben.

Aus diesem Grund definiert das Optima-System sechs spezifische "Rollen", und legt somit die Commands der Charaktere fest, die der jeweiligen "Rolle" entsprechen. Wechselt man jetzt während des Kampfes das Optima der Party, wechseln sich somit ihre Rollen und dementsprechend die Commands der Party-Mitglieder. Folglich vergibt man ihnen somit ihre rollen-spezifischen Commands bis man das Optima der Party wieder wechselt, um anderen Commands/Abilities zu verwenden. Das bietet strategisch diverse Möglichkeiten, und es ist es keineswegs eine passive "Option". Das Optima-System ist ein fester und essentieller Bestandteil der Kämpfe. Das Battle-System ist, so wie es ist, schon beachtlich gut… allerdings gab es auch Situationen, in denen ich mir die nicht spielbaren Party-Members anderswie agierend gewünscht hätte.
Nach erfolgreichem Kampf werdet ihr in einem System bewertet, das von einem bis zu fünf Sternen reicht. Zugleich wird eure Zeit vermerkt, die es dauerte den Kampf erfolgreich abzuschliessen und es wird eure höchste Chain angegeben, die ihr im Kampf habt ansetzten können. Nach einem gut abgeschlossenem Kampf erhaltet ihr zusätzlich noch einen „TP Bonus“, welcher sich auf spezielle Commands bezieht. Mittels dieser TPs könnt ihr beispielsweise eure Beschwörungen herbeirufen.
Die Art und Weise, die Charaktere weiterzuentwickeln, ist mit der aus FINAL FANTASY X vergleichbar. Denn auch in
FFXIII gibt es keine klassischen Level, stattdessen entwickeln sich die Protagonisten via Crystarium weiter. Das Crystarium ist ein ähnliches System wie das Sphere-Grid aus FFX, mit der Besonderheit, dass jeder Recke ein eigenes Crystarium zu der jeweiligen "Rolle" aufweist. Darüber hinaus sind die Crystarium-Systeme innerhalb einer Rolle dennoch von Charakter zu Charakter unterschiedlich. So erlernt beispielsweise Lightning als "Blaster" andere Abilities als Snow in seiner "Blaster" Rolle.
Die Waffen und Ausrüstungen hingegen besitzen ein Level, angefangen bei Stufe 1. Desweiteren enthalten sie jeweils ausbalancierte Angriffs- und Magiewerte und sind mit bestimmten Abilities ausgestattet. Ein sehr interessantes Feature hierbei ist nicht, dass man die Waffen einfach nur auflevelt, sondern dass sie sich sehr gut in das Game-Design integrieren. Man muss nicht zwingend die "nächst-stärkere" Waffe benutzen, die man kauft oder findet, sonder kann die Waffe, die man strategisch als wichtiger einschätzt -auch in Verbindung wie man plant den Charakter selbst einzusetzen - das Spiel über aufwerten und benutzen.

Dass der neueste Teil der Serie mit vielen Final Fantasy typischen Traditionen bricht, erkennt man an diversen Eigenschaften des Spiels. Es gibt keine "Städte" alter Prägung mehr, die erkundet werden wollen, so ist es weder möglich in ihnen Items und Waffen zu kaufen, noch traditionell zu übernachten. Statt dessen gibt es verschiedene -virtuelle- OnlineShops, die über die Save-Points zu erreichen sind, so dass man sein Inventar dennoch aufrüsten oder erleichtern kann. Auch die althergebrachten Mini-Games wird man im dreizehnten Teil vergebens suchen. Hinsichtlich dieses Kriteriums orientierten sich die Entwickler in Richtung FINAL FANTASY XII, denn auch FFXIII bietet wieder zahlreiche Monster-Hunts, die die verschiedensten Strategien abfordern. Diese Monster-Hunts reichen von einfachen- bis hin zu umfassenden Kämpfen, die selbst den finalen Endboss des Spiels wie einen Spaziergang aussehen lassen.

Visuell ist das Game sehr gemischt, zumal die Entwickler unverkennbar drei Render-Typen für das Spiel verwendeten; die CGs, die hochdetailierten InGame-Models und Gameplay-Models. Die CGs sehen qualitativ zweifelsohne atemberaubend aus, die darüber hinaus noch in der PS3 Version in 1080p präsentiert werden. Auch die hochdetaillierten InGame-Models wurden überwiegend in den Cutscenes verwendet, und stellen faszinierend schön die Emotionen der Charaktere dar. Gesicht und Augen sind hervorragend ausgearbeitet und man merkt, dass die Entwickler sehr viel Zeit investierten. Was sich durchaus bezahlt machte, denn so erscheinen die Helden als würden sie tatsächlich interagieren, statt nur von einem Marionettenspieler bewegt zu werden. Die Gameplay-Models hingegen wurden in ihrer Anzahl der Polygone reduziert, was für die Kämpfe selbstverständlich bestens funktioniert, nur wurden genau diese auch in einigen Fällen für Cutscenes verwendet, was beispielsweise in blockartige Finger und in ein scharfkantiges Knie resultiert. Die Landschaften und Areale sind sehr detailliert und sehen zugleich bildschön aus, doch ebenso kommen auch niedrig aufgelöste Texturen in den Umgebungen vor, was allerdings nicht den grossartigen visuellen Gesamteindruck des Spiels beeinflusst.
Grafisch gesehen musste die
Xbox 360 Version ganz schön einstecken, um mit dem Blu-Ray Medium mithalten zu können. Auf satten drei DVD's erscheint
FINAL FANTASY XIII auf
Microsoft's NextGen Schlachtschiff. Diese können mit jeweils ca. 6 GB auf die Festplatte installiert werden, was den Spielfluß allerdings nur minimal verbessert. Optisch macht sich das Ganze durch eine niedrigere Auflösung von 576p, die allerdings auf 720p hochgerechnet wird, bemerkbar, sowohl Ingame, als auch in den vielen CGI-Sequenzen. Video und Sound wurden komprimiert, einige Texturen qualitativ heruntergeschraubt, feine Texturen wie beispielsweise an Kleidung oder Haaren sogar entfernt, was diese etwas pixelig erscheinen lässt. Auf Papier klingt das alles unheimlich mies, doch trotz alledem sieht
FINAL FANTASY XIII auf der Xbox mehr als schön aus und muss sich keinesfalls vor anderen Titeln verstecken, nur zieht sie gegen die PlayStation 3 - Fassung eindeutig den Kürzeren. Wer die Wahl hat, sollte also zur Blu-Ray greifen.
Die wunderschöne musikalische Untermalung zu
FINAL FANTASY XIII liefert Masashi Hamauzu, der sich auch im neuesten Teil noch sehr von den Klängen FINAL FANTASY X's hat inspirieren lassen, denn schon im Titelbildschirm werden sich die Fans des zehnten Teils heimisch fühlen. Dennoch schlägt der neue Soundtrack eine eigene Richtung ein und präsentiert sich hierbei mit vielen stimmlich geschmückten Titeln. All jene, die nicht abwarten möchten, können auf der
offiziellen Homepage zu dem neuen Soundtrack eine Auswahl der Klänge FFXIII´s geniessen. In Japan ist der Soundtrack offiziell seit dem 27.01.10 erhältlich. Ein nettes Gimmick der PlayStation 3 Version: Verschiedene Themes werden freigeschaltet, die ihr sofort installieren könnt, sobald ihr entsprechende Trophies freigespielt habt.
written by Marco Heller © neXGam.de
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