Dive Alert im Test

Neo Geo Pocket
Vor weit mehr als 20 Jahren waren Video- und Computerspiele noch etwas für Leute mit sehr viel Fantasie. Diese brauchte man nämlich auch, um aus einem einfachen -X- ein Raumschiff herbeizuträumen oder sich die Welten von Textabenteuern auszumalen. Was das alles mit Dive Alert zu tun hat? Nun, wer Sacnoth's U-BootSim/RPG zum ersten Mal spielt, wird zumindest im U-Boot Sim Teil seine Fantasie ziemlich anstrengen müssen, um aus einfarbigen Klecksen und einem Dreieck ein Actiongeladenes Seegefecht herbeizuträumen.



Der Vorspann macht schon mal richtig Lust auf mehr...


Die Welt von Dive Alert zeichnet eine ziemlich unangenehme Zukunftsvision, die den meisten aus Kevin Costners Jahrhundertflop "Waterworld" bekannt vorkommen sollte. Kurz gesagt, die Explosion eines fernen Sterns hat den Großteil der Erdbevölkerung auf einen Badeurlaub ohne Wiederkehr geschickt. Die wenigen überlebenden streifen in kleinen U-Booten den, so genannten SAS, durch das endlose Meer und versuchen sich durch die Zerstörung von vollautomatischen Robo U-Booten genug Punkte zu sammeln, um eine Eintrittskarte in den letzten trockenen Ort auf Erden, das von einem Supercomputer geschaffenen Terra zu erlangen.


Euer U-Boot navigiert ihr nur über den Sonar-Bildschirm...


Das Spiel selbst besteht aus zwei grundlegenden Teilen. Einmal sind da die Domus, kleine schwimmende Stützpunkte auf dem Meer auf denen man speichern, einkaufen und das U-Boot ausrüsten kann. Außerdem ist von hier aus auch der Zweispieler Link Modus zugänglich. Selbst ein Minigame ist von dort aus auswählbar, in dem das Zielen geübt wird und etwas Geld verdient werden kann. Das Kaufen und Ausrüsten von Teilen und Waffen ist RPG mäßig gestaltet, wobei stets auf die begrenzte Tragfähigkeit des Bootes geachtet werden muss. Selbst wenn z.B. ein schnellerer Motor finanziell drin wäre, kann es sein, dass er dann wegen zu hohem Gewicht nicht mehr ohne weiteres passt. Von den Domus können außerdem die Missionen gestartet werden. Einmal besteht die Möglichkeit in den N-Missions einfach ein wenig durch die ewige See zu schippern und Robo-Boote aufs Korn zu nehmen. In den S-Missions wird dagegen die Story weitergesponnen.


Im Shop rüstet ihr euer U-Boot hoch...






Die Story wird in animierten Standbildern weiter erzählt...


Der U-Boot Sim Teil spielt sich gänzlich auf einem angedeuteten Sonar Screen ab, in dessen Mittelpunkt stets das eigene Schiff als Dreieck dargestellt wird. Ein kleiner Kompass in der rechten unteren Hälfte dient zur Suche nach Missionszielen. Mit der Option Taste startet man den Sonar, der einmal erfasste Schiffe auf dem Bildschirm als kleine Kleckse darstellt. Auf den Klecksen sind Nummern von eins bis vier abzulesen die deren Tiefe darstellen. Um andere Schiffe zu treffen oder Geschossen auszuweichen kann unser Boot natürlich auch auf und abtauchen. Dies und auch ein Waffenwechsel ist durch ein Menü möglich, welches durch den (B) Knopf aufgerufen wird. In der Praxis erweist sich der Seekampf als recht knifflige Angelegenheit. Da es außer den anderen Schiffen keine räumlichen Bezugspunkte gibt, lässt sich die eigene Geschwindigkeit überhaupt nicht einschätzen sobald mal kein Gegner auf dem Schirm ist. Ein recht seltsames Gefühl, aber bei weitem noch nicht das einzige Problem: Die Menüführung zur Waffenauswahl und zum Ab- und Auftauchen ist mitten im Gefecht leicht verwirrend und verdeckt gleichzeitig das im Hintergrund weiterlaufende Geschehen. Am meisten stört allerdings der sehr träge Spielfluss: Einem Geschoss auszuweichen ist oftmals ziemliche Schwerstarbeit und der Stick wird beim Spielen oftmals unterbewusst kräftiger durchgeknetet, als es ihm wahrscheinlich gut tut. Berechtigtierweise man man an dieser Stelle zwar einwenden, dass Sacnoth hier wohl bemüht war, die wohl auch in der Realität existierende Trägheit auf und unter Wasser akkurat darzustellen, ein bisschen weniger Realismus hätte dem Spielfluss aber mit Sicherheit gut getan. Schlußendlich gestaltet sich der Tauchpart schell recht eintönig, da man ständig von A nach B fährt und nach einer mehr oder minder langen Zwischensequenz einen oder mehrere Gegner aufs Korn nimmt.


Achtung: Die jap. Version vom Game hat keine engl. Texte...


Grafisch bietet Dive Alert viel Licht, aber auch viel Schatten. Ein stimmungsvolles Intro, gelungene Charakterdesigns und viele in netten Standbildern dargestellten Zwischensequenzen stehen einem grafisch mehr als minimalistischen U-Boot Kampf gegenüber. Soundtechnisch bietet Dive Alert einen stimmungsvollen Soundtrack, der an einigen Stellen aber etwas aufdringlich geraten ist. Eine kleine Warnung an den geneigten Spieler muss ich an dieser Stelle übrigens noch loswerden: Das Spiel ist sehr Textlastig, was an und für sich noch nicht schlimm ist. Leider ist es nicht möglich die Dialoge zu überspringen, so dass man sich nach jeder gescheiterten Mission erneut durch die teils ausufernden Dialoge durchklicken muss.

Team neXGam meint:

Team neXGam

Dive Alert ist ein fast schon klassisches Beispiel für ein Spiel mit tollen Ansätzen, dass durch eine bescheidene Umsetzung viel seines Potentials verspielt. Wer die durchaus spannende Story erleben will, muss einiges an Geduld mitbringen und lernen über einige Designpatzer hinwegzusehen. Vor allem, dass die Zwischensequenzen nicht übersprungen werden können, nervt nach kurzer Zeit gewaltig. Wer dennoch vor hat sich das Spiel zuzulegen sollte noch beachten, dass es ähnlich wie z.B. bei Pokemon zwei verschiedene Versionen existieren (Matt's Version und Becky's Version). Beide Versionen bieten zwar die gleiche Story, aber zum Teil abweichende Ausrüstungsgegenstände.

written by Colin Schwarz, ©neXGam 

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Dive Alert Daten
Genre -
Spieleranzahl 1 - 2
Regionalcode codefree
Auflösung / Hertz -
Onlinefunktion -
Verfügbarkeit -
Vermarkter SNK
Wertung 6
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