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Wonderboy in Monsterland
| Genre: | - |
| Spieleranzahl: | 1 |
| Regionalcode: | PAL |
| Auflösung / Hertz: | - |
| Onlinefunktion: | Ja |
| Verfügbarkeit: | 1988 |
| Vermarkter: | SEGA |
Wertung |
1987 debütierte ein blonder Jüngling namens Tom-Tom, auch besser bekannt als Wonderboy, auf dem SEGA Master System, der sich skateboardfahrend und steinaxtwerfend durch kunterbunte Level vorkämpfte. Das Spiel war zwar ganz nett, aber einen wirklich bleibenden Eindruck hinterließ Tom-Tom damals nicht. Schon ein Jahr später startete der Wunderjunge einen zweiten Versuch, um die Herzen der SEGA-Fans für sich zu gewinnen. Ob es diesmal besser funktioniert hat, wisst ihr nach diesem Test.

Seit seinem Debüt ist Wonderboy anscheinend ziemlich erwachsen geworden. Drehte sich das Gameplay des ersten Teiles noch hauptsächlich um Milch, Obst und ähnlichen Kinderkram, sieht die Welt im zweiten Teil schon ganz anders aus. Schwerter, Schilde, Rüstungen und Goldstücke sind die neuesten Interessengebiete des blonden Recken. Auch das Setting hat sich geändert. Wart ihr im ersten Teil noch damit beschäftigt, eure Freundin zu retten, liegt nun nicht weniger als das Schicksal des ganzen Monsterlandes in euren Händen. Das beschauliche Ländlein wurde nämlich von einem bösen Drachen überfallen, der natürlich nichts anderes zu tun hat, als sich eine hübsche Burg mit Tennisplatz und Freibad zu suchen und artgerecht Furcht und Schrecken zu verbreiten. Eure Aufgabe ist es nun, besagten Feuerspucker elegant zu entsorgen. Bevor ihr dem Störenfried allerdings Auge in Auge gegenübersteht, müsst ihr euch erst durch 12 Level kämpfen, die mal schwer, mal weniger schwer und zum Schluss unfair sind. Doch alles zu seiner Zeit.
Wonderboy in Monsterland spielt sich wie ein klassisches Jump'n Run. Man betrachtet die Vorgänge auf dem TV in der gewohnten Seitenansicht und die Steuerung kann ebenfalls klassischer kaum sein: mit A wird gesprungen, mit B das Schwert geschwungen. Im Gegensatz zum Vorgänger besitzt Wonderboy in Monsterland jedoch einige Rollenspiel-Elemente. So kann Tom-Tom Goldmünzen sammeln und diese in Geschäften in Schilder, Rüstungen oder die neueste Schuhmode investieren, wobei witzigerweise gerade Letzteres das Leben erheblich einfacher macht. Besseres Schuhwerk steigert eure Sprunghöhe und Reichweite nämlich beträchtlich, was bei einem Jump'n Run natürlich naturgemäß ein großer Vorteil ist. (Denkt einfach mal daran, wenn ihr das nächste Mal mit eurer Herzallerliebsten Schuhe shoppen gehen müsst..es hilft ein wenig...) Neben den Geschäften begegnen euch auch immer wieder Schänken, in denen der Wunderjunge gegen Bares mehr oder weniger wertvolle Informationen erlangen kann, sowie freundliche Mitmonster, die einen sogar kostenlos mit Weginformationen versorgen.

Erstaunlich ist jedoch, dass bei Wonderboy in Monsterland anscheinend größte Sorgfalt darauf gelegt wurde, diese unbestreitbaren und auch wirklich innovativen Rollenspielgene massivst zu beschneiden. Es kommt einem wirklich so vor, als hätten die Designer Angst vor ihrer eigenen Kreativität bekommen. Ein Ergebnis davon ist z.B , dass sich Wonderboy nur innerhalb eines kleinen Levelabschnittes frei bewegen kann. Hat er diesen Abschnitt einmal in Richtung des nächsten verlassen, besteht keine Möglichkeit mehr, in den vorherigen zurückzukehren. Diese Tatsache macht auf der einen Seite jedes rollenspielmäßige Geldsammeln-um-dann-in-der-nahen-Stadt-einzukaufen unmöglich, bringt aber zugegebenermaßen auf der anderen Seite eine nicht zu unterschätzende taktische Komponente mit sich, weil ständig Entscheidungen nach dem Motto getroffen werden müssen: „Soll ich mir jetzt die besseren Schuhe kaufen, oder lieber doch bis zum nächsten Mal auf eine bessere Rüstung sparen...Obwohl, ohne gute Schuhe könnte sich in dem nächsten Level das Rüstungsproblem auch ganz von selbst erledigen..“ Ihr merkt schon, welche Zwickmühlen einem blühen.
Die seltsame Selbstbeschränkung der Rollenspielgene geht aber noch weiter... und fragt nicht wie. Während ihr spielt, läuft nämlich permanent eine kleine, unscheinbare Sanduhr herunter, die euch, falls ihr bis zum Ablauf der Zeit keinen neuen Levelabschnitt betreten bzw. eine Sanduhr im Spiel gefunden habt, einfach mal so ein Herz Lebensenergie abzieht. Stellt euch jetzt einmal ein LandStalker oder Zelda vor, bei dem ihr 60 Sekunden Zeit habt, 4 Bildschirme zu durchqueren bzw. zu erforschen, ansonsten wird euch ein Herz abgezogen.. mehr brauche ich zu dem Nervfaktor nicht zu sagen. Wobei die wirkliche Perfektionierung des Abnervens erst im zwölften Level zu Tage tritt... darüber vergieße ich aber an späterer Stelle noch genug Wut und Krokodilstränen. Also wieder zurück zum Spielablauf.

Wie es sich für ein ordentliches Arcadespiel gehört, wartet am Ende eines jeden Levels noch ein Endgegner geduldig darauf, von euch besiegt zu werden. Nach erfolgreicher Abservierung desselben hinterlässt er euch den Schlüssel zum nächsten Level sowie eine ordentliche Ladung Goldstücke.
Dieses Schema setzt sich nun bis zum Ende des elften Levels fort, nur ab und zu unterbrochen von Bosskämpfen innerhalb eines Levels, die einem als Belohnung für den Sieg bessere Schwerter bescheren. Obwohl man theoretisch an den Türen zu diesen Zwischengegnern vorbeirennen könnte, macht die Tatsache, dass es bessere Schwerter nicht zu kaufen gibt klar, dass die Freiwilligkeit doch eher theoretischer Natur ist.
Nachdem man sich endlich durch elf Level gekämpft hat, die eigentlich alle als gut machbar und fair einzustufen sind und auch wirklich Spaß machen, ist es schließlich soweit: der furchtbare zwölfte Level erwartet euch! Vorab vielleicht noch eines, damit wir uns besser verstehen: Die Wutanfälle, die ich hier erlitten habe, hatten schon beinahe epische Ausmaße... Was ist also so schlimm an Level zwölf? Nunja.. zu allererst ist Level zwölf ein Labyrinth. Gut..das alleine ist an sich noch kein Grund auszurasten, da stimme ich euch zu. Blöderweise ist es aber auch ein sehr großes Labyrinth. Einige werden jetzt sagen :“Hat es auch schon gegeben und wir leben immer noch..“ stimmt ebenfalls.

Aber bei den großen Labyrinthen, die es schon gab, wurde man nicht bei jeder falschen Abzweigung die man nimmt (und davon gibt es echt massig) wieder an den Labyrinthanfang gesetzt! Ihr seht, so langsam fängt es an spaßig zu werden.. Aber das ist noch gar nichts.. Erinnert ihr euch an die nette kleine Sanduhr, die euch freundlicherweise immer ein Herz Lebensenergie kostet, wenn sie abgelaufen ist und ihr den Levelabschnitt nicht verlassen habt? Ok.. und jetzt zu dem schönsten kleinen Detail des Spieles: das ganze Labyrinth ist ein einziger Levelabschnitt... Haha.. großes Kino kann ich nur sagen (tut mir leid, dass ich so zynisch werde, aber die Qualen sitzen einfach zu tief!). Während ihr also bei jeder falschen Abzweigung sanft wieder am Levelbeginn abgesetzt werdet, schwinden minütlich in aller Ruhe eure Herzen dahin. Dazu kommt natürlich noch, dass alle Gegner, die ihr tapfer bei eurer ersten Passage umgelegt habt, nach jedem Rücksetzen wieder fröhlich auferstanden sind. Es ist also kurz gesagt zum Mäusemelken.
Weil anscheinend sogar die Spielentwickler einsahen, dass dieses Labyrinth unmenschlich ist, haben sie ein Hilfsmittel in das Spiel integriert, die sogenannte „Guidance Bell“ , auf deutsch: „Führungsglocke“. Dieses Glöckchen klingelt innerhalb des Labyrinths immer dann, wenn ihr euch der richtigen Abzweigung nähert. Das ganze ist eine super Idee, hat aber zwei Schönheitsfehler. Problem eins: Ihr müsst sie erst einmal bekommen.
Um in den Genuss des Glöckchens zu gelangen, muss man nämlich 4 verschiedene freundliche Monster in ihren Verstecken aufstöbern. Die ersten 2 sind noch relativ einfach zu entdecken. Das 3. ist schon wesentlich schwerer (ihr denkt auch immer noch schön an die nette Sanduhr, die euch im Nacken sitzt und so wunderbar zum entspannten Erforschen beiträgt? Guuut!!) Das 4. ist schließlich einfach nur noch gemein. Anders kann man es wirklich nicht sagen. Beim ersten Durchspielen ist alleine schon das In-die-Nähe-des-Versteckes-gelangen quasi unmöglich, weil man während eines Falles in eine bestimmte Richtung steuern muss... und zwar an einem Ort, an dem man nicht erwartet zu fallen.. Kurz und gut..sie haben es euch wirklich nicht einfach gemacht. Falls ihr es trotzdem irgendwie geschafft habt, könnt ihr die Glocke natürlich vor dem zwölften Level in Empfang nehmen. Wer jetzt denkt, Gefahr erkannt, Gefahr gebannt... von wegen! Also weiter in meiner Leidensgeschichte und auf zu Problem Nummer zwei. Komplett ausgerüstet mit Glocke, einer gesunden Portion Widerwillen, sowie ziemlichem Skeptizismus bin ich wieder tapfer ins Labyrinth losgestiefelt und am Anfang schien auch alles wunderbar zu funktionieren... Erste Abzweigung -> Glöckchen: „Bim Bim“ -> richtiger Weg gefunden.--

Prima..Aaaaber dann gings los. Plötzlich hat die Glocke an Punkten mit 2 möglichen Abzweigungen geläutet... welche soll man nehmen? Bleibt nur der 50:50 Joker und wie das nunmal so ist, habe ich klarerweise mal wieder die Falsche erwischt. Also das ganze nochmal von vorne. Das Ende von der Geschichte war, dass ich wiederum heldenhaft im Labyrinth durch Zeiteinwirkung aus den Latschen gekippt bin.
Vor lauter Hass habe ich mir schließlich im Netz eine Karte des Labyrinthes besorgt, bin zum Drachen gelaufen (wobei ich sogar auf direktem Weg 4 Herzen durch Zeitmangel verloren habe) und habe ihn sowas von verdroschen. Danach ging es mir etwas besser...
Achso..grafisch und soundtechnisch ist Wonderboy in Monsterland übrigens ein sehr guter Master System Titel. Alles ist schön bunt und erzeugt im Zusammenspiel mit den schönen Melodien eine stimmige Atmosphäre, die das Spiel sehr sympathisch macht.
Andreas meint:
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