Am Ende soll dem Spieler auch ein Antiheld gefallen, doch irgendwie kriegen die Jungs von Deck 13 ihren eigens erschaffenen Weltenretter nicht so hin, wie sie es gerne hätten. Dabei ist es nicht seine Erscheinung. Diese wirkt stämmig und verspricht viel Tiefe, aber sobald Harkyn den Mund aufmacht, greift man sich an den Kopf. Das liegt nicht nur an dem, was er sagt, sondern auch daran, wie er es sagt. Das ändert sich dank schlechter Charakterzeichnung in der 15 bis 20 Stunden langen Kampagne nicht. Ist denn die Geschichte wenigstens gut verfasst? Ich müsste all diejenigen anlügen, die diese Zeilen lesen, wenn ich behaupte, dass Lords of the Fallen eine fesselnde Story besäße. Im Grunde ist diese altbekannt: Eine böse Dämonenmacht greift die Menschheit an und ihr in Verkörperung von Harkyn sollt der Sache ein Ende setzen. Der Plot ist dünn, doch andere Entwicklern haben in der Vergangenheit bewiesen, dass dieser Stoff reicht, um ein meisterhaftes Game zu machen.
Die Spielwelt von Lords of the Fallen hat dasselbe Problem wie sein Storyheld. Sie wirkt optisch tiefgründig und erstklassig. Wenn man aber in diese eintauchen möchte, wird man auf Distanz gehalten. Zum größten Teil liegt es an den sporadischen nichtssagenden Informationen und den platten Nebencharakteren mit ihren unsinnigen Dialogen, bei denen man am liebsten abschalten will. Es sind das Kampfsystem und der Spielaufbau, welche Lords of the Fallen vor dem Absturz bewahren. Dieses basiert nämlich in sehr vielen Bereichen auf Demon Souls / Dark Souls. Das aber mit einer Ausnahme: Der Schwierigkeitsgrad von Lords of the Fallen ist niedriger angelegt, was mit anderen Worten bedeutet, dass ihr nicht so oft sterben werdet. Das ist im Grunde nichts Schlechtes, doch merkt man den Feinden an, dass sie eigentlich mehr austeilen könnten als sie es tun. Während die Gefechte bei Demon Souls jedes Mal ein Wechselbad der Gefühle waren, machen die Jungs von Deck 13 es euch einfach. Bei der Charakterauswahl habt ihr Zugriff auf eine von drei Magieklassen, die einem das Leben leichter machen sollen.
Der Zauberspruch „Gebet“ stellt sich recht schnell als Allheilmittel heraus. Ist dieser nämlich aktiviert, erscheint ein Klon und der Feind sieht nur diesen als Ziel und ihr habt alle Zeit der Welt, diesen von hinten auszuknipsen. Steht ihr zudem günstig, lässt sich euer Gegenüber mit einem Killmanöver zur Strecke bringen. Außerdem hebelt dieser Zauberspruch das besagte Spielsystem aus. Heiltränke könnt ihr nicht kaufen, sondern bekommt diese nach dem Speichern am Checkpoint zurückerstattet. Somit sollte man eigentlich vorsichtig mit den Tränken umgehen. Doch das Gebet hat auch eine Heilfunktion, wenn ihr in der Nähe eures Klons steht, und ratet mal, was echter Luxus ist? Die Magiefähigkeit lädt sich langsam wieder auf. Habt ihr genügend Zeit, lassen sich die Wanderschaften bei Lords of the Fallen dadurch ohne Heiltränke bestehen.
Anders sieht das bei den Endgegnern aus, die euch ein bisschen mehr abverlangen werden. Doch wenn Demon Souls / Dark Souls eure Kampfarena in der Vergangenheit gewesen ist, dann wäre Lords of the Fallen dessen Tutorial. Obendrein gibt es noch eine Ungereimtheit, die das Balancing ins Wanken bringt: Mit dem Magiespruch „Rage“ lässt sich der Ausdauerbalken, der bei Schlägen, Sprint und Ausweichmanövern genutzt wird, abschalten. Dies ist praktisch der Freifahrtsschein, um den Feind so mit Prügel vollzustopfen, dass er am Ende ganz verbeult wirkt.
Aber trotzdem machen die Kämpfe Spaß. Hierbei spielt die Steuerung eine wichtige Rolle. Diese ist jederzeit gut beherrschbar und je nach Montur hat man das Gefühl schnell in Fleisch und Blut übernommen. Neue Waffen bzw. Ausrüstungen werden euch zügig vor die Füße gelegt, welche experimentierfreudige Spieler nutzen können, um den bereits vorhanden Spielstyle zu verbessern, denn Aspekte wie die Trägheit sind manchmal kampfentscheidend. Erfahrungspunkte lassen sich an Checkpoints in Fähigkeiten investieren. Seid ihr risikobereit und speichert recht wenig, sodass ihr viele noch ungenützte Punkte mit euch rumtragt, dienen diese als Multiplikator beim Erlegen eines Feindes. Beißt ihr ins Gras, sind die bestehenden Punkte nicht verloren. Diese schlummern nur an dem Platz eurer Niederlage, die ihr zügig holen solltet, weil sie an ein Zeitlimit gebunden sind. Ist dieses abgelaufen, wandern die XPs in die ewigen Jagdgründe.
In so vielen Dingen gleichen sich From Softwares Souls-Serie mit Lords of the Fallen, allerdings schneidet die erstgenannte Serie im Ganzen besser ab. Doch im grafischen Bereich ist Deck 13s Produkt auf den neusten Stand und wirkt in sich stimmiger. Die Spielwelt ist unglaublich detailliert und grandiose Lichteffekte erzeugen ein wunderbares Erlebnis. Getrübt wird das leider durch kleine Slowdowns und Tearings. Der Soundtrack bietet eine hohe Kost an Kompositionen, welche der grafischen Darstellung unter die Arme greifen. Somit wird einem was fürs Auge und fürs Ohr geboten.
Präsentation ist nicht alles bei einem Spiel. Hier stellt sich Lords of the Fallen leider selbst ein Bein. Ob es der unsympathische Held, die unnahbare Spielwelt oder dessen Geschichte ist. Und dabei habe ich wirklich alles versucht, diese zu mögen, doch die Entwickler von Deck 13 haben alles daran gesetzt, es mir so schwierig wie möglich zu machen. Somit habe ich mich komplett auf das Kampfsystem konzentriert und den Rest außen vor gelassen und dann macht es trotz des unausgeglichenen Systems richtig Spaß.