N64: Antialiasing via GameShark ausschalten - Jetzt möglich!

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    • Ich steck da in Sachen Spieleentwicklung Uberhaupt nicht drin, aber nach meinem Verständnis wurde schon zu 32bit Zeiten bei der grundsätzlichen Gestaltung mit hochwertigerem Material gearbeitet, welches dann auf die Möglichkeiten gängiger Consumerhardware heruntergerechnet wurde
    • Das stimmt, es liegen öfter höherwertige Texturen vor, die dann in der Darstellung runtergerechnet werden. Bei Ico HD für die PS3 sollen bspw ziemlich viele Original PS2 Texturen verwendet werden, weil sie hochauflösend auf der PS2 Disc vorhanden waren.

      Das ginge aber beim N64 nicht so gut, wegen des begrenzten Modulspeichers. Auf ne CD kannst du ja alles einfach draufklatschen, Platz war selten ein Problem. Aber auf Modul nicht. Die Texturen von Rayman 2 waren afair zB 4x so groß, und mit viel mehr Farben.
      Bluntman3000: "bin in mpnchtennünchrn"

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von 108 Sterne ()

    • Das "Problem" beim N64 ist nicht die Modulgröße, sondern das schon angesprochene Speicherlimit pro Textur (und die nicht überrangend hohe Polygonleistung)

      Selbst nen Blu-Ray Laufwerk hätte dem N64 zu keiner besseren Grafik verholfen.
      Damals wurde Speicherplatz rein durch CD-Audiospuren und vor allem FMV's "verbraten" (oder auch durch unzählige Renderhintergründe), ansonsten waren Saturn/PS1, oder auch Dreamcastspiele vom eigentlichen Spielinhalt immer noch extrem klein

      Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von Bitmap Brother ()

    • 108 Sterne schrieb:

      Die PS1 hatte zwar auch nur 2KB, allerdings konnte sie andere Ressourcen als Texturspeicher zweckentfremden, was beim N64 wohl nicht so einfach ging.
      Nicht so einfach, das stimmt, dafür konnte man dann mit RAM-Erweiterung und technischem Know-How die Texturen vom Modul laden, wenn auch da wenig Speicher zur Verfügung stand.

      Im Prinzip konnte man das Modul komplett als RAM verwenden (Voraussetzung: dicke, teure 256MBit-Module...), so dann geschehen bei vielen RARE/Factor 5 Spielen (siehe Rogue Squadron und vor allen Dingen das eher unbekannte Battle of Naboo, welches technisch dem Ganzen die Krone aufsetzt mit 640x480, Licht- und Partikeleffekten, AA, guten Texturen, ordentlicher Weitsicht).

      Die einen konnten es, die anderen nicht. Das N64 war insgesamt halt nicht wirklich gut ausbalanciert (im Prinzip ein fauler Kompromiss, um den Preis zu erfüllen) und als man es 99/2000 dann richtig ausquetschen konnte, flog die DC technisch im Standardmodus locker flockig vorbei.

      @ wahrheit: Enttäuscht von Zelda? Naja, das fand ich technisch stark, immer schon.

      Aber Buck Bumble ist genau das, was passiert, wenn man nur die Standards nutzt:



      :D

      Noch zu Rayman 2: Der N64-Port ist allerdings trotzdem sehr gut geworden:



      Allerdings ist die PSX-Fassung auch klasse, von daher haben sich Ancel und Co. tatsächlich auch viel Mühen gemacht. ;)

      Was übrigens oft vergessen wird, ist der 4MB Arbeitsspeicher des N64 (RDRAM) mit unglaublich langen Latenzen (AFAIK 640 ns), der dann für die teilweise doch recht niedrigen Framerates sorgte: Die CPU musste immer über den RSP gehen und kann nicht direkt auf den Arbeitsspeicher zugreifen. Mehr zu dem Thema hier, weil es ja auch nicht mehr viel mit dem AA-Problem zu tun hat. Aber eben auch zeigt, wie schwierig die Sache eben ist.

      Dieser Beitrag wurde bereits 5 mal editiert, zuletzt von Flat Eric ()

    • Bitmap Brother schrieb:

      Das "Problem" beim N64 ist nicht die Modulgröße, sondern das schon angesprochene Speicherlimit pro Textur (und die nicht überrangend hohe Polygonleistung)

      Selbst nen Blu-Ray Laufwerk hätte dem N64 zu keiner besseren Grafik verholfen.
      Damals wurde Speicherplatz rein durch CD-Audiospuren und vor allem FMV's "verbraten" (oder auch durch unzählige Renderhintergründe), ansonsten waren Saturn/PS1, oder auch Dreamcastspiele vom eigentlichen Spielinhalt immer noch extrem klein
      Das stimmt teilweise, aber eben nur teilweise. Natürlich ist der Cache das Hauptproblem, der Modulspeicher aber auch. Hochauflösende und farbenfrohe Texturen nehmen Platz weg, da gehen auch Megabyte weg, die damals teuer waren. Wenn man von den FMVs und der Musik redet, die den Großteil des CD Speichers gefüllt haben, dann ist das richtig, aber dort reden wir auch von einem Medium bei dem sehr viel Platz zu füllen ist. Trotzdem bleiben oft noch zig Megabyte für das eigentliche Spiel übrig, wenn man den überflüssigen Kram rippt. Und auch das ist einfach zu teuer für ein Modul gewesen.
      Bluntman3000: "bin in mpnchtennünchrn"

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von 108 Sterne ()

    • "Hochauflösende, farbenfrohe Texturen" kann das N64 aber schlicht nicht.
      Habe jetzt keine genauen Daten im Kopf, aber Ikaruga, welches spielerisch natürlich recht kompakt ist, aber Texturen aufweist, von denen ein N64 nur träumen kann, ist glaube ich komplett mit allem, also auch Soundtrack knapp über 20MB groß, Crazy Taxi pendelt ohne die Mucke auch in der Größenordnung, Tekken 3 ist soweit ich mich erinnere ohne CD Audio und FMV nur nen paar MB groß, etc. Und die PC Version von Quake war glaube ich auch so im 20MB Bereich.
      Alles hätte locker auf ein größeres N64 Modul gepasst, schon die ersten waren immerhin 8MB schwer.
      Und auf dem N64 wären/sind die Titel schon allein aufgrund der Tatsache nochmal erheblich kleiner, da 640*480 auf dem Gerät vielleicht gerade noch für Masochisten vertretbar ist, oder für den Diashowabend, und die Texturen wären auch noch mal kleiner ausgefallen, da schlicht zu groß für's N64 RAM

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von Bitmap Brother ()

    • Der Punkt ist doch, dass du selbst gesagt hast dass bei den 32 Bit Konsolen eben auch schon teilweise bessere Texturen auf den CDs waren, als genutzt werden konnten. Und genau diese Platzverschwendung geht eben beim N64 nicht.
      Die allermeisten N64 Module hatten 8 - 16 Megabyte. Gerippte PS1 Spiele bewegen sich meist immernoch über 20MB.

      Man kann natürlich sagen gut, dann halt auf ein 32MB Modul. Klar könnte man das machen, aber genau das ist ja nicht Sinn der Sache. ein 32MB Modul ist erheblich teurer gewesen als ein 8 oder 16 MB Modul. Genau deswegen sage ich ja, dass man das beim N64 eben nicht einfach trotzdem hochauflösend aufs Modul gequetscht hat. Bei ner CD ists völlig egal, man hatte so oder so 700MB... bei nem N64 Modul war sparen angesagt.
      Bluntman3000: "bin in mpnchtennünchrn"

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von 108 Sterne ()

    • Deswegen hat ja Factor 5 auch eine eigene Texturekompression eingeführt, aber das war 2000 dann auch schon irgendwie spät. :) Mit mehr Speicher wäre natürlich auch die Texturequalität gestiegen, Factor 5 hat ja selbst gesagt, dass man das Modul quasi wie einen RAM-Baustein verwenden konnte und die Texturen darüber streamen konnte. Voraussetzung: Das 4kb Problem umgehen, indem man den Z-Buffer ausschaltet. Damit war dann auch die doppelte Füllrate (Pixel on screen) möglich.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Flat Eric ()

    • Keine Texture-Distortion, (zumindest augenscheinlich) relativ hohe Auflösungen (mit Exp-Pack nicht nur augenscheinlich durch AA, sondern tatsächlich), afaik. Keine Ladezeiten.

      Sache wi z-buffering, perspective-correction u tri-lineares filtering waren afair aufm N64 möglich, aber zB auf der PS nicht drin...
      Suche: JP-MS done Danks2Carlos; Thanks, Brah
      Vorkonfigurierten miSTer mit allem Drum&Dran (im best case: mit MT32-pi&ready 4 Crt und Flat, im Idealfall mit Fix der ansonsten problematischen Analog-Soundausgabe via addonboard o mod/ironclad+hifi blaster). Other stuff: auf meiner Pinnwand, ganz oben (uA die irem arcade hits für Win-PC, ein Amiga-Scartkabel&PCE/IFU/Duo-RGB-Kabel, passend zu den Mods von VGR; die größten IFU/Duo-Arcade-Cards, "Arcade Card Pro" und "Arcade Card Duo")

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von pseudogilgamesh ()

    • Absolut richtig, ich vergaß :)

      4-Player-Ports ab Werk waren/sind auch was Feines (hat die DC ja dann auch so gemacht)
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    • P.S.

      Mip-Mapping hatse laut Quelle auch drauf, die Schöne (PS zB afaik nicht)

      n64.icequake.net/mirror/www.white-tower.demon.co.uk/n64/
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    • Mip Mapping ist ja gerade der Effekt, der die Texturen weichzeichnet.

      Hier ein Beispielbild:


      Nur wars halt am N64 dann eben schon so verschwommen, dass es viele stört. Aber generell ist es das weichzeichnen der Pixeltexturen, was PS1, Saturn oder 3DO nicht konnten.

      Das N64 hat so einige Sachen draufgehabt, die die 32-Bitter nicht konnten. Sei es eben das Mip Mapping, das Anti Aliasing, der Z-Buffer oder eben schlicht die starke CPU.

      Das Problem ist einfach, dass viele dieser Sachen zwar das modernste waren, aber doch noch so früh und basic, dass sie nicht uneingeschränkt positiv wirken. Das ist halt totale Geschmackssache.

      Das Weichzeichnen der Texturen kann gefallen; mir persönlich sind die scharfen Pixel dann aber meist lieber, gerade bei Sachen wie Gras, Laub, Asphalt oder groben Ziegeln... Sachen, die in Wirklichkeit eine sichtbare Struktur voller Schattierungen haben. Wenn das dann zu sehr weichgezeichnet wird und alles zu einer verschwommenen Masse wird, dann wirkt das für mich nicht mehr korrekt.
      Hat man aber bspw einen Cartoonstil wie Mario 64, dann ist das super. Da erwartet man keine kleinen Details, man will eine sanfte, weiche Welt. Übrigens ein super Vergleichsstück, weil es ja auf den DS portiert wurde, und der DS scheinbar kein Mip Mapping beherrscht und daher eher wie die PS1 wirkt (allerdings ohne Texturverzerrung).



      Bei späteren Systemen war dann das Mip Mapping gut genug, um eben weich zu zeichnen ohne die Details gleich zu verschlucken; auch weil die zu Grunde liegenden Texturen hochauflösender wurden, und man daher nicht so stark weichzeichnen musste um riesige Pixel zu verbergen.


      Der Nebel ist auch so ne Sache; damals in Zeitschriften ein gefeiertes Feature. Für mich in der Praxis eher weniger. Der diente ja dazu, Pop-ups (also urplötzlich in der Entfernung aufploppende Objekte) zu vermeiden, stattdessen taucht alles sanft aus dem Nebel auf. Nur leider ist bei einer Hardware mit der N64 Leistung der Nebel meist viel zu dicht am Spieler, so dass man eben wirklich das Gefühl bekommt es ist neblig. Perfekt für Silent Hill Spiele, aber je nach gewollter Atmosphäre und persönlichem Geschmack nicht unbedingt besser als kein Nebel, aber Bildschärfe mit Pop-ups.

      Ist halt ein bißchen der Fluch, wenn man erster ist. Die erste Konsole mit den Effekten, aber sie steckten noch in den Kinderschuhen. Ist so ähnlich wie wenn ich ans Mega-CD denke... klasse, erstmals FMV Games. Nur ob die jemand in der Auflösung und Farbtiefe genießen konnte ist fraglich. FMVs wurden dann erst ne Generation später gut.
      Bluntman3000: "bin in mpnchtennünchrn"

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von 108 Sterne ()

    • Moment, Mip Mapping zeichnet nicht wirklich weich. Mip Mapping liefert eine Textur in verschiedenen Größen, die dann entfernungs bedingt gegeneinander ausgetauscht werden. So wird die große High Res Textur nur auf den ersten virtuellen Metern genutzt, und 200m in Hintergrund wird die kleinste Variante der Textur eingesetzt. Auf deinenm Bild erkennt man sehr gut, wo diese Übergänge sind, da es noch ein sehr primitives Mip Mapping ist. Zugleich zeigt es bei dem Bild ohne Mip. dass ganz hinten die Darstellung deutlich schlechter erkennbar ist, da das skalieren zu starkem willkürlichen aufpixeln geführt hat. Mip Mapping sorgt für einen augenfreundlicheren und natürlicheren Übergang, da es absolut kontraproduktiv ist, wenn alles gleich groß ist. Denn einerseits würde das skalieren einer einzigen Textur Rechenkapazität kosten, oder das weglassen der Skalierung zu Darstellungsmängeln führen.

      Ich glaube nicht das auf dem N64 großartig mit Mip Mapping gearbeitet wurde. Diese Technik kam eigentlich erst später wirklich zum Einsatz. Da bei Mip Mapping für die Texturen viel mehr Speicher benötigt wird, dürfte es gerade auf dem N64 sehr kontraproduktiv gewesen sein.

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von Black Sun ()

    • Was du beschreibst stimmt schon, aber tatsächlich soll das exzessive Mip Mapping für die Verwaschenheit sorgen.
      Es werden nämlich durch Interpolation immer Mittelwerte zwischen 2 Texturen erzeugt. Also nehmen wir an du hast ne Textur in klein, mittel und groß; dann wird in 5 Metern Entfernung nicht die Textur "mittel" oder "klein" benutzt, sondern eine interpolierte Version aus beiden. Das sorgt für den verschwommenen Look.
      Bluntman3000: "bin in mpnchtennünchrn"
    • Diese Interpolation hast du aber auch, wenn du nur 1 Textur hast. Du kannst im Hintergrund nicht die Textur in der gleichen Auflösung darstellen wie im Vordergrund, dafür reicht die Gesamtauflösung des Bildes nicht aus. Die Texturen im Hintergrund müssen also runterskaliert werden, und da ist Interpolation der angrenzenden Pixel die einfachste und primitivste Variante.
      Der Vorteil von Mip Mapping ist hier ja gerade, dass die Bildqualität durch die zusätzlichen Zwischen Texturen erhöht wird, und so die Erkennbarkeit der Textur nicht so sehr leidet, als wenn alles willkürlich interpoliert/verkleinert wird. Das "Problem" bei den ersten frühen Titeln ist ehr, dass es nur sehr wenige Abstufungen der Textur gibt, und daher deutlich die "Brüche" zu sehen sind.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Black Sun ()

    • Es widerspricht halt dem, was ich gelesen habe. Bei der Interpolation zwischen 2 Texturen wird eben demnach stark weichgezeichnet, was ein generelles Problem beim Mip Mapping sein soll; Verlust von Bildschärfe. Kommt beim N64 halt dank seines Alters besonders zum tragen.

      Diese Interpolation ist für imo was völlig anders als das skalieren von weit entfernten Texturen bei älterer Hardware. Der ganze Punkt des Mip Mappings liegt ja in der Vermeidung von Pixeln; einerseits durch verschieden aufgelöste Texturen, andererseits durch weichzeichnen bei der Interpolation. PS1 und co filtern beim skalieren nichts, sie geben die Texturen einfach der Auflösung entsprechend auf einfachste Weise angepasst wieder.

      Dass es beim Mip Mapping auch um Texturglättung geht steht auch Bei Wikipedia:

      Mip Mapping ist eine Antialiasing-Technik für Texturen.


      Bei der Minifikation von Texturen beim Texture Mapping wird dasjenige LOD ausgewählt, bei welchem ein Texel groß genug ist, um ein Pixel vollständig zu überdecken.
      Auf diese Weise ist sichergestellt, dass jedes Texel der Ursprungstextur Einfluss auf die gestauchte Textur hat und somit keine abtastbedingten Alias-Effekte auftreten. Gerade die Sprünge zwischen den LODs führen zu Unstetigkeiten, die als Linien zwischen den MIP-Bändern deutlich sichtbar sind. Jedes dieser Bänder hat einen Schärfegrad, der sich stark von den Nachbarbändern unterscheidet. Außerdem kommt es bei jeder Stauchung, die keiner Zweierpotenz entspricht, und auch bei anisotropen Verzerrungen immer zu einem übermäßigen Schärfeverlust.

      Anti Aliasing ist nunmal generell immer Weichzeichnung, daher Schärfeverlust; bei modernen Verfahren in Formen, die den Schärfeverlust kaum wahrnehmbar belässt, aber das Prinzip beruht doch immer darauf, Zwischentöne zu erzeugen, sprich Konturen zu verwischen. Und genau so etwas wird beim Mip Mapping auch angewandt.


      Ich bin nun selbst kein Coder und kann mich nur auf das berufen, was ich eben von Homebrewern gelesen habe; aber nach meinem Verständnis widerspricht der Vorgang des Mip Mapping in keiner Weise meiner Aussage. Gut möglich, dass beim N64 noch zusätzliche Weichzeichner aktiv sind, aber MM ist afaik ein Faktor. Es soll ja bilineares Filtering haben, aber wie das funktioniert weiß ich überhaupt nicht. Letztlich ist das Ergebnis wahrscheinlich ein Zusammenspiel von bilinearem Filter, Mip Mapping und dem Fullscreen AA. 3 mal wird gefiltert.
      Bluntman3000: "bin in mpnchtennünchrn"

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