N64: Antialiasing via GameShark ausschalten - Jetzt möglich!

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    • sollte man lieber mal mit Games wie Banjo Kazooie testen ;)

      Ich weis nicht, ich bin mit dem N64 aufgewachsen und mich hatte es nie gestört, verwaschene Texturen zu haben, einfach weil es original ist. Wenn ich mir da die Beispielbilder von Mario 64 anschaue, wundere ich mich doch stark, das hier der Großteil? daran interessiert ist, lieber Pixel zu zählen, anstatt "rundungen" zu haben. Bei aktuellen Konsolen motzt doch auch jeder, wenn kein AA vorhanden ist (siehe Wii U ) :ka:

      Ich könnte mir da eher vorstellen, das Games wie Doom 64 davon profitieren, aber wenn dann die anderen 3D N64 Games wie PS1 Games aussehen, dann nein Danke.

      Ich finde es auch fast schon übertrieben, das hier manche so über das N64 herziehen, als sei es wegen der Grafik unspielbar :aha:

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Undead ()

    • das n64 hat aber nicht annähernd die power um anti aliansing vernünftig umzusetzen im vergleich zu aktuellen konsolen. und das dadurch verwaschene bild dank low res + Filterung stört halt viele beim zocken mivh eingeschlossen
      "I'm Special Agent Francis York Morgan, but please call me York, that's what everyone does..."

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    • Danke für den Hinweis, fflicky :thumbup:

      Kann aber auch Undead verstehen, denn wie gesagt hab ich einen Mordsspaß am N64; diese Filterdeaktivierung ist für mich Bildfresser nur ein Sahnetopping, bzw wäre einfach eine schöne Option für LowRes-Freaks :love2:

      Undead, Du musst aber auch zur Kenntnis nehmen, daß diese Abneigung gegen den N64 Filter nicht gerade eine "singuläres Phänomen" hier auf XG ist, siehe uA eben Phonedorks legendäre Abneigung dem ungemoddeten "N64-Nicht-RGB-Bild" gegenüber ("even the xrgb-mini can't cure ugly"), wobei er klar betont, daß die Kiste vom Spieleportofolio her (und aus anderen Gründen heraus, Nostalgie oder was weiß ich) seine Lieblingskonsole sei. Es ist ein (mutmaßlich) internationaler Trend, das N64 Bild nit ganz so pralle zu finden, genau wie man international die gewarpten Texturen der PS1 zum Kotzen findet ;)

      Man kann beobachten, wie die altgewordenen Retro und RGB-Freaks ein klares, pixeliges und knackscharfes Bild gut finden, wohingegen "damals" indeed alle begeistert waren, von den erstmals fast "treppchenfreien" N64-Konturen...

      "Damals" hatte wahrscheinlich deshalb auch kaum einer den Drang zu RGB (u die Konsolenhersteller reflektierten dies, indem sie afaik, und natürlich auch aus Geiz, keiner Maschine jemals eine RGB-Kabel für die bestmögliche Bildübertragung beilegten), die Meisten nutzten wohl AV, was ja einer Art AA gleichkommt ;)
      Suche: JP-MS done Danks2Carlos; Thanks, Brah
      Vorkonfigurierten miSTer mit allem Drum&Dran (im best case: mit MT32-pi&ready 4 Crt und Flat, im Idealfall mit Fix der ansonsten problematischen Analog-Soundausgabe via addonboard o mod/ironclad+hifi blaster). Other stuff: auf meiner Pinnwand, ganz oben (uA die irem arcade hits für Win-PC, ein Amiga-Scartkabel&PCE/IFU/Duo-RGB-Kabel, passend zu den Mods von VGR; die größten IFU/Duo-Arcade-Cards, "Arcade Card Pro" und "Arcade Card Duo")

      Dieser Beitrag wurde bereits 4 mal editiert, zuletzt von pseudogilgamesh ()

    • Undead schrieb:

      Wenn ich mir da die Beispielbilder von Mario 64 anschaue, wundere ich mich doch stark, das hier der Großteil? daran interessiert ist, lieber Pixel zu zählen, anstatt "rundungen" zu haben. Bei aktuellen Konsolen motzt doch auch jeder, wenn kein AA vorhanden ist (siehe Wii U )


      Hier muss man aber auch unterscheiden, da es fundamentale Unterschiede beim AA sind.
      AA soll die Treppen bei Kannten beseitigen, und somit dem Bild mehr Schärfe und Plastizität verleihen. Auch reduziert es eben das Kantenflimmern bei Bewegung, da die Treppen nicht "mitlaufen".
      Das N64 hatte nie eine so hoch entwickelte AA Technik oder auch nur die Rechenleistung dafür. Beim N64 wird für AA das ganze Bild weichgezeichnet, und dadurch gehen auch extrem viele Details verloren. Nicht nur die Ränder einer "Truhe" sondern gleich auch noch die ganze Texture mit Holzmaserung und dem Schloss wird vermatscht. Bei einigen Spielen mit sehr wenigen Details wie zB Mario, fällt das nicht stark ins Gewicht, bei anderen Spielen die detaillierte Texturen bieten wollten, hat man dann aber nur noch Matsch. Und genau das ist es, was die meisten Leute stört.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Black Sun ()

    • Undead schrieb:



      Ich könnte mir da eher vorstellen, das Games wie Doom 64 davon profitieren, aber wenn dann die anderen 3D N64 Games wie PS1 Games aussehen, dann nein Danke.

      Ich finde es auch fast schon übertrieben, das hier manche so über das N64 herziehen, als sei es wegen der Grafik unspielbar :aha:
      Das ist aber halt totale Geschmackssache. Kommt auch sehr aufs Spiel an. "Unspielbar" ist es sicher nicht, aber Tatsache ist auch dass das Fehlen von RGB und eben das extreme Weichzeichnen dazu geführt hat, dass ich wirklich keinen Spaß am N64 habe.
      Dabei geht es einerseits ums AA, welches nur die Kanten glätten sollte, aber beim N64 eben das ganze Bild weichzeichnet; und eben ums Mip Mapping, was damals ein neuer Effekt war, der eben die groben Pixel auf Texturen verschwommen darstellte für einen weichen Look. Eigentlich ein guter Effekt, aber beim N64 viel zu stark sichtbar; so stark, dass es den verschwommenen Gesamteindruck noch verstärkt und Details total verschluckt werden. Die N64 Texturen sind sowieso noch niedrig aufgelöst und farbarm gewesen wie bei PS1 und Saturn, das Ausmaß in dem die weichgezeichnet werden mussten um die Pixel verschwinden zu lassen ist eben extrem.

      Bei manchen Spielen wie Mario 64, das sowieso einen Look hat, der wenige Details in Sachen Texturen hat und eher auf großflächige, bunte Landschaften setzt klappt das ganz gut, bei den meisten Spielen sind imo die Pixel schöner anzusehen, das Bild wirkt detaillierter und "lebendiger".

      Mit dem Anti Aliasing und Mip Mapping hat es imo erst bei Dreamcast wirklich funktioniert. Da blieb das Bild so scharf, und waren die Texturen bunt und hochauflösend genug, dass die Effekte echt was gebracht haben.
      Bluntman3000: "bin in mpnchtennünchrn"
    • Mario setzt laut dem phonedork in weiten Teilen auf Gouraud-Shading (hoffentlich schreib ich's richtig). (*)

      Gab afair damals 2 "konkurrierende" Schattierungsmethoden: G.S. und das (afair) sog. "Phong-Shading".



      *Der optische Zeitlosigkeitsfaktor gleicht interessanter-/passenderweise dem ebenfalls großflächig auf shadings, statt Texturen setzenden Crash :love:
      Suche: JP-MS done Danks2Carlos; Thanks, Brah
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      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von pseudogilgamesh ()

    • Ich kann da Black Sun nur beipflichten: Das AA des N64 ist zwar "nett", aber eben auch nicht wirklich effektiv.

      AFAIK gibt es keine Performance-Verbesserung, das AA wird quasi nur deaktiviert, bevor es ausgegeben wird (korrigiert mich, wenn ich falsch liege).

      Interessant ist z.B., dass Spiele wie Automobili Lamborghini oder Hydro Thunder generell auf AA verzichtet haben, sieht man sehr deutlich in den entsprechenden Videos.

      Das Bild wirkt dadurch schärfer, siehe auch Quake auf dem N64.

      Grundsätzlich war AA gut, denn nimmt man eine Auflösung von 320x240 ohne AA, gibt es teilweise (je nach Spiel) extreme Treppeneffekte, das Bild wird einfach sehr unruhig, vor allen Dingen in Bewegung.

      Beim AA hat man hier allerdings aus Performance-Gründen ein schnelles AA-Verfahren verwendet, welches sich laut N64 programming manual unweightended area sampling nennt und meiner Kenntnis dem Stand von 1991 entspricht (Xiaolin Wu's line algorithm). Theoretisch könnte man ohne Z-Buffer (gibt Spiele, die diesen deaktiviert haben, siehe Factor 5) auch ein anderes AA verwenden, aber ich gehe davon aus, dass das technisch kaum sinnvoll war.

      Das größere Problem beim N64 war eher der 4k texture cache <-- Dieser Link ist interessant zu lesen: das Standard-N64 konnte kaum bessere Texturen darstellen, mit Mip-Mapping wurde das ganze halbiert und durch bilinear filtering und Antialisung durchgejagt. Fertig war der Pixelmatsch im Nebel, weil man mit letzterem noch die Sichweite auf ein angenehmes Framerate-Niveau senken musste.

      Das konnten dann nur talentierte Programmierer (RARE, Factor 5, Iguana,...) ausbügeln, der Rest hat dann sowas fabriziert:



      Auf realer HW ist da nicht mehr viel drin, wobei man mit dem deaktivieren des AA durchaus mal spielen sollte. Alle anderen müssen da eher den Weg zum Emu finden. Denn die machen aus den Games nochmal richtige Erlebnisse. Haut man noch ein Hi-Res-Texture-Pack mit drauf, sieht sogar ein SM64 wunderbar aus:

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von Flat Eric ()

    • Es gibt ein patch command line programm, mit dem man die einzelnen Roms patchen kann:

      assemblergames.com/l/threads/i….59916/page-5#post-861852

      Interessant für all die jenigen,die PC Emulatoren nutzen oder einen Everdrive 2v oder höher in Besitz haben. Der einzige Haken: Man weiß nicht so recht welche Games mit dem patcher gepatch werden können. Ausprobieren geht über Studieren.

      edit: Ich werde es mal testen und berichten :)

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Retrorunner ()

    • Im Gespräch mit Tim Schäfer hat neulich auch Michael Ancel erzählt wie enttäuscht das Team war, als ihnen gesagt wurde das N64 sei die Zielplattform für Rayman 2. Sie hatten schon Texturen gezeichnet, wie wir sie von der Dreamcast Portierung kennen und mussten dann all diese Arbeit für die geringe Leistungsfähigkeit was Texturen angeht verringern. Auflösung radikal runtergefahren, Farbtiefe stark reduziert, es war nicht wieder zu erkennen.

      Als dann der DC Port beschlossen wurde war man froh, das Spiel doch noch im ursprünglich geplanten Look präsentieren zu können.
      Bluntman3000: "bin in mpnchtennünchrn"
    • @Nogger
      Das schon, aber Rayman erschien ja erst, als Dreamcast auch schon auf dem Markt war. Man hatte eben schon mit modernerer Hardware gerechnet und dementsprechend die Texturen gezeichnet.

      Und Texturen sind halt ein Riesenproblem des N64 gewesen; 4 KB, 2 KB wenn man den Texturfilter verwendet. Die PS1 hatte zwar auch nur 2KB, allerdings konnte sie andere Ressourcen als Texturspeicher zweckentfremden, was beim N64 wohl nicht so einfach ging.

      Also das N64 war, was den Texturspeicher angeht schon von Anfang an benachteiligt. Und ausgerechnet die Konsole mit dem geringsten Speicher dafür wurde dann halt von Ubisoft als System gewählt für das Spiel, für dass das Team gerade schon massenweise next gen Texturen gezeichnet hatte.
      Bluntman3000: "bin in mpnchtennünchrn"

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von 108 Sterne ()