Na herzlichen Glückwunsch, das geht mir umgekehrt genauso. Das ist aber ein völlig normaler Effekt von Quotewars. Ich versuche es deshalb mal wieder ohne und hoffe Du hörst dann auch wieder damit auf, alles bis aufs kleinste auseinander zu nehmen. Vielleicht kommen wir dann wieder auf eine vernünftige Diskussion. Meine ich ernst. Ich finde die Diskussion mir Dir gerade interessant, weil Du einen bisher seltener beleuchteten Aspekt reingebracht hast. Ich verzweifle aber etwas, weil Du diesen Aspekt wie den heiligen Gral hütest und nicht einverstanden sein scheinst, dass die Diskussion sich über ihn hinaus entwickelt. Wir versuchen nämlich über die Frage zu diskutieren: Ist ein Code, der so komplex ist, dass man ihn kaum noch beherrscht überhaupt wünschenswert und notwendig?Black Sun schrieb:
Mir vergeht die Lust auf alles zu antworten, da man sowieso den Eindruck hat das 80% total verdreht ankommt, und in eine extreme Ecke gequetscht wird.
Deinen Kernaussage, dass ab einer gewissen Komplexität Fehler unvermeidbar werden, widerspreche ich zumindest nicht. Das ist aber schon viel früher als bei der Komplexität aktueller Titel der Fall. Diese Fehler kann man durch eine ausreichend lange Testphase und Codeoptimierung aber ausmerzen. Wenn die Produktion dadurch aber zu teuer wird, dann hat sich IMHO der Entwickler einfach mit dem Projekt übernommen. Das war auch bis zu Konsolen mit Onlinepatches überall so anerkannt. Als diese Technik verfügbar war, hat jemand einfach damit angefangen, die Projekte entsprechend zu vergrößern und bei den Testphasen einzusparen. Dadurch sind größere Projekte möglich, der Output ist aber unnötig mit Fehler durchzogen.
Da viele Gamer das aber hinnehmen und sogar weitergehen, in dem sie für Early Access sogar zu zahlen bereit sind, nutzen das auch immer mehr Entwickler. Anders kann man in der Entwicklung bei den Effekten etc. auch nicht mithalten. Man könnte aber mit den erprobten Effekten etc. arbeiten und nur so viele neue einbauen, wie man auch testen kann. Bei den Spieler, die zu sehr nach Optik gehen, erntet man damit aber nur ein müdes Lächeln. Noch dazu lässt sich ein Spiel mit eher mittelmäßigem Gameplay durch Effekte so weit aufpeppen, dass es als Blockbuster ankommt. Wenn das Gameplay schon gut ist, machen gute Effekte das Spiel auch nicht schlecht. Aber mal ehrlich: Einige von den AAA-Spielen sind eben nur AAA-Titel durch die Effekte.
Ich gehöre aber zu den Spielern, denen ein gutes Gameplay wichtiger ist, als Effekthascherei und Grafik. Von daher finde ich die Vorgehensweise von Entwicklern wie Nintendo eben positiv. Die Begründung, das ohne das ganze gepatche und die aktuell üblichen Entwicklungsmethoden der Fortschritt bei Spielen nicht mehr oder mininmal gegeben wäre, ist Unsinn. Auch zu Zeiten, als die Spiele nicht gepatcht werden konnten und die finale Version entsprechend bugfrei sein musste hat eine starke Entwicklung statt gefunden.
Die Probleme von Publishern mit den Kunden sind hausgemacht. Dr Markt wurde in diese Richtung gesteuert, ebenso wie das Kaufverhalten der Kunden. Ich will hier keine Verschwörungs-Theorien aufkeimen lassen, in der Art das große Entwicklungsstudios mit viel Geld das forciert haben, damit eben kleine Studios keine entsprechenden Produktionen liefern können etc. Zum teil mag das Strategie sein, aber ich weiß nicht, zu welchem Teil und wie viel Zufall war. Aber das Ergebnis ist bekannt und Entwickler wie Nintendo zeigen, dass es auch anders geht.
Sicher hat Nintendo einen anderen finanziellen Rückhalt und partizipiert auf dem Markt in mehr Bereichen als manche Publisher. Das heißt aber nicht, dass die ganzen 3rd Party-Entwickler vollkommen hilflos und wahllos da stehen. Wenn dem so wäre könnte sich ein Unternehmen wie Ubisoft kleinere Entwicklungen wie Child of Light gar nicht leisten.
Deiner Ansicht, dass neue Serien nicht oder nur halbherzig etabliert wurden, kann ich nicht beipflichten. Ob Splatoon eine neue Serie wird, wissen wir jetzt noch nicht. Ich gehe aber davon aus. Das ist aber der Punkt: Nintendo bringt meist pro Konsolengeneration nur einen Teil einer Serie raus, selten mal mehr. Von daher kann man derzeit schwer sagen, dass Splatoon evtl. eine Serie wird. Davon ist aber auszugehen. Und auch nach dem N64 gibt es beliebte Serien. Pikmin z.B. oder Animal Crossing. Gerade bei letzterem kann man schwer sagen, dass das halbherzig wäre, so wie das mit seinen ganzen Ablegern promoted wird.
Was Nintendo eher macht ist neue Produkte gerne mit alten Charakteren zu pushen. Mario Party hat ja z.B. nicht wirklich viel mit dem Plattformer zu tun. Man packt aber die Charaktere mit einer kleine Begründungsstory dazu. Das macht dazu aber noch keinen Teil der Mario Plattformer Serie.
@ Pestilence
Man kann jedes Genre weit genug fassen, dass irgendwelche Spiele rein passen. Warum ist ein GTA nicht auch ein Fun-Shooter? Eine ernste Simulation ist es ja schon mal nicht. Aber die Abgrenzung von Genres kann sehr philosophisch sein. Theoretisch muss man sich gar nicht gegenseitig abschießen. Man könnte auch rein nur dadurch gewinnen, dass man mehr Umgebung färbt. Damit definiert das das Haupt-Element des Spiels. Die Möglichkeit, jemand anderes abschießen zu können, ist ein Neben-Element. Für das Spielprinzip wäre es nicht mal notwendig, man könnte es sogar weglassen. Ich finde es schwer, deshalb Splatoon in das gleiche Genre einzuordnen.
Mir ist natürlich bewusst, dass Splatoon viel einbüßen würde, wenn man das Neben-Element einfach wegnehmen würde. Man könnte es aber durch andere ersetzen, um das zu kompensieren und es würde nicht ein komplett anderes Spiel daraus machen. Man kann über diesen Umstand aber vortrefflich Streiten. Aber ich hoffe Du verstehst, warum es mir schwer fällt, Splatoon einfach als noch einen Fun-Shooter anzusehen. Außer, weil es derzeit keine passendere Genre-Bezeichnung gibt und es für ein einzelnes Spiel eben auch keine geben wird.
Gelegentlich gebe ich Einblicke in meine Gedanken und mein Tun auf Twitter:
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Finaler Stand "Erhebung Nintendo Switch Joycons und Drift bzw. kein Drift" (Klick mich)
Danke an alle fürs Mitmachen!
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