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The Legend Of Zelda: A Legend Of Its Own


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Auf zu neuen Ufern

Am 14. Januar 1987, nur neun Monate nach Erscheinen des Erstlings, steht mit Zelda II: The Adventure Of Link der heiß herbeigesehnte Nachfolger in Japan im Regal und wartet darauf, gespielt zu werden. Der Westen muss sich gedulden, da kommt der Nachfolger nämlich erst im Dezember 1988 in Amerika und letztendlich im September 1989 in Europa in den Handel.

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Der Schlaf der Adligen

Ganon ist zurück und strebt erneut nach dem Triforce. Ganz dumm ist der dunkle Prinz aber nicht, hat er doch aus seinem ersten Versuch gelernt und schickt Prinzessin Zelda in einen tiefen Schlummer, damit sie sich ihm nicht wiederholt in den Weg stellt. Um den Zauber zu brechen und Zelda zu wecken, muss Link wieder zur Waffe greifen und ganz Hyrule bereisen. Mit Wachrütteln ist es nämlich nicht getan. Er muss sechs Tempel aufsuchen und sechs Zauberkristalle in die dortigen Statuen einsetzen, um den siebten Palast betreten zu können. Dort liegt nämlich das Fragment des Mutes verborgen, welches er braucht, um Zelda aufzuwecken. Es müssen wieder Items gesammelt, Waffen gefunden und Monster bekämpft werden. Neu dazugekommen ist das Besuchen zahlreicher Städte und Dörfer. Die Bewohner haben allerlei Informationen für den Helden.

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Auf den Blickwinkel kommt es an

Nintendo wäre nicht Nintendo, wenn sie nicht auch neue Facetten in den Nachfolger integrieren. So hat das Team um Shigeru Miyamoto die Perspektive geändert und das Spiel mit Elementen der Jump & Run- und Rollenspiel-Genre gewürzt. Die Spieler steuern Link auf der Oberwelt zwar immer noch in der isometrischen Perspektive, sobald man aber einen Ort oder Tempel betritt, wechselt das Spielgeschehen in eine Seitenansicht. Link kann im zweiten Teil springen und so Gegnern entkommen oder andere Wege gehen. Zudem bekommt er für das Bezwingen von Gegnern wertvolle Erfahrungspunkte, die seine Statuswerte verbessern.

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