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Super Nintendo Entertainment System
Autor: Kai Klockgether
Es ist mal wieder soweit, nach dem Virtual Boy-Special, das ja erfreulicherweise gut bei euch angekommen ist, legt das neXGam-Team noch einen nach und versorgt euch mit einer vollwertigen Nintendo Classics-Woche!!
History und Technik
Im Jahre 1984 veröffentlichte Nintendo das legendäre Famicom (abgeleitet von Family Computer) und erlangte einen bis dato nie da gewesenen Erfolg. Das „Nintendo Entertainment System“ kurierte den Videospielmarkt nach dem großen Crash von 1984 und erweckte das Interesse der Konsumenten nach Videospielen neu. Im Vergleich zu seinen antiken Vorgängern wie Vectrex, Coleco und Atari 2600 boten die Games eine neue Spielspassdimension, es war nicht mehr entscheidend einen möglichst hohen Highscore zu erreichen, stattdessen gab es jetzt ein wirkliches „Spielziel“.
Aufgrund des überwältigenden kommerziellen Erfolges dominierte Nintendo auf Jahre hinweg die gesamte Spielindustrie in Japan und den USA. SEGAs Versuch sich eine Scheibe dieses Ruhmes durch die Veröffentlichung einer eigenen 8Bit-Konsole, dem Master System, zu sichern scheiterte, lediglich in Europa erwies sich die schwarze Box als ernstzunehmender Gegenspieler für das etablierte NES. Doch so leicht gab sich „Service Games“ nicht geschlagen, 1989 erblickte das Genesis (Megadrive), die weltweit erste 16Bit-Konsole, das Licht der Welt. Leider sprachen mehrere Faktoren zunächst gegen kommerzielle Erfolge des ambitionierten Systems: Mittlerweile existierte eine gigantische installierte Basis an Nintendokonsolen (50 Mio.!), des weiteren ließ die erste Softwaregeneration des 16Bitters die verhofften grafischen Quantensprünge vermissen, der stolze Preis von 189$ tat sein Übriges.
Im Laufe der Monate setzten sich die SEGA-Titel jedoch mehr und mehr vom gewohnten NES-Standard ab, der Preis purzelte und eine brillante Werbekampagne („Genisis does what Nintendon't“) kurbelte die Abverkäufe an. Nintendo brauchte eine zeitgemäße Alternative um nicht den Anschluss zu verlieren und sollte wenig später den Nachfolger des NES präsentieren. Die Konsole sollte dem Megadrive hoch überlegen sein, jedoch gleichzeitig ein Massenmarkt-taugliches Preismodell bieten (1990 wurde das Neogeo veröffentlicht, eine Highend-Konsole, die Arcadetechnik bot, aufgrund dessen aber auch 1300DM kostete). Um den optimalen Kompromiss zwischen Leistung und Kosten zu finden, machte das Super Nintendo Entertainment System „SNES“ etliche unterschiedliche Designstudien und Testphasen durch, nachfolgend einige Prototypen:


Die etliche Monate andauernde Entwicklungsphase kostete Nintendo schließlich den Thron in den USA, des weiteren konnte das Mega Drive in Europa (ganz im Gegensatz zu Japan) erhebliche Marktanteile für sich verbuchen, und mündete in die bekannte Designs mit folgenden endgültigen Hardwarespecs (Im Vergleich mit Neogeo und Mega Drive):
| Super NES | Mega Drive/Genesis | Neo Geo | |
| CPU | 65c816 (16-Bit) | Motorola 68000 (16-Bit) | Motorola 68000 (16-Bit) |
| CPU-Speed | 2.68 und 3.58 Mhz (variabel) | 7.61 MHz | 12 Mhz |
| RAM-Speicher | 1 Mbit (128 Kbyte) | 0.5 Mbit (64 Kbyte) | 0.5 Mbit (64 Kbyte) |
| Video-RAM | 0.5 Mbit (64 Kbyte) | 0.5 Mbit (64 Kbyte) | 68 Kbyte |
| Auflösung | 512x448 (Maximale Auflösung, nur für Standbilder | 320x244 | 320x244 |
| Farbpalette | 32.768 Farben | 512 Farben | 65.536 Farben |
| Gleichzeitig darstellbare Farben | 256 Farben | 64 Farben | 4096 Farben |
| Maximale Sprite-Größe | 64x64 Pixel | N/A | 16x512 Pixel |
| Max. Modulspeicher | 48Mbit | N/A | 892 Mbit (King of Fighters 2001) |
| Sound Chip | 8-Bit Sony SPC700 | FM chip (Yamaha YM 2612) | N/A |
| Sound Channels | 8 | 6 | N/A |
Wie man sieht muss sich das neue Flaggschiff der Nintendoflotte dem Randgruppenkonkurrenten aus dem Hause SNK geschlagen geben, dafür werden die Grafikfähigkeiten (Besonders die Farbpalette) des Genesis gnadenlos ausgestochen. Leider enttäuscht jedoch der mickrige Prozessor, hier kann der schwarze Widersacher auf die doppelte Taktrate zurückgreifen, was er mit den blitzschnellen Sonic-Games auch eindrucksvoll unter Beweis stellte ...
Des weiteren wurde die SNES-Hardware mit einer Vielzahl von neuen, eingebauten Routinen versehen, die beeindruckende Effekte auf den heimischen Bildschirm zauberten:
Rotation
Das Super Famicom hat die Power um selbst bildschirmfüllende Sprites um die eigne Achse rotieren zu lassen. Dies kann bei den Probotector-Levels aus der Vogelperspektive beobachtet werden.

Scaling
„Scale“ meint die flüssige, stufenlose Veränderung der Spritegröße,,, Ein Bildobjekt kann so gigantische Ausmaße annehmen oder bis auf wenige Pixel schrumpfen. Ein Beispiel finden wir erneut bei Contra, ein feindlicher Jagdbomber scheint förmlich aus dem Hintergrund Richtung Spieler zu rasen.


Transparenz
Ein wirklicher Quantensprung gegenüber früheren Konsolengeneration ist die Fähigkeit semi-transparente Sprites darzustellen. Bei den Geisterhäusern aus Super Mario World ziehen geheimnisvolle Nebelschwaden ihre Bahnen ...
Mode 7
Das Super Nintendo kann in sieben verschiedenen Ebenen arbeiten, und die 7te ist zweifellos auch die eindruckvollste. Hierbei wird ein gigantischer Hintergrund schräggestellt und rotiert, wobei ein ansehnlicher Tiefeneffekt entsteht. Die Rennstrecken von F Zero und Mario Kart wurden mit dieser innovativen Technik gebastelt, Einige Rollenspiele wie Seiken Densetsu 2 (Secret of Mana) und Final Fantasy VI bauten so räumliche Weltkarten.

Übersicht: Super Nintendo Entertainment System
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