Princess Rescue - Interview mit Chris Spry (deutsch)

princess-rescue-13Bitte erzähl uns zunächst etwas über dich. Wie bist du auf die Idee gekommen, selbst Spiele für den Atari 2600 zu entwickeln?

Das Programmieren ist schon lange ein Hobby von mir gewesen, seitdem ich in der vierten Klasse in der Grundschule erfuhr, dass ich meine eigenen Spiele auf einem Computer erstellen könnte. Seither beschäftigte ich mich mit BASIC-Programmierung und machte meine eigenen Spiele. Ich betrachtete das immer als eine Karriere, aber nach meinem Highschool-Abschluss war alles auf den aktuellen Spielsystemen jener Zeit 3D, und es schien als würde von 2D-Spielen nur eine blasse Erinnerung bleiben. 3D-Spiele interessierten mich nicht, und so versuchte ich mich 10 Jahre lang an verschiedenen Computer-Jobs bevor ich mich letztlich für einem Beruf im Gebiet der 2D-Animationen entschied. Flash bereitete mir nicht nur viele Möglichkeiten im Bereich der Animationen, es bewirkte auch online ein Aufleben der 2D-Spiele, und glücklicherweise feierten sie seitdem ein Comeback. Ich war schon immer neugierig in Bezug auf Konsolen-Programmierung, und als ich über Batari BASIC stolperte, entschied ich mich, mich mal am Atari zu versuchen. Meine Assembler-Kenntnisse sind begrenzt und ich könnte so nie ein komplexes Spiel bewerkstelligen. Also spielte ich mit Batari herum und entwickelte ein weitestgehend vollständiges Spiel. Aber als ich anschließend nicht alle Bugs ausmerzen konnte, legte ich es beiseite und vergaß Batari und meinen Plan, ein Atari-Spiel zu machen für ein paar Jahre. Dann sah ich eine mit Batari programmierte Mega-Man-Demo und fand heraus, wie mächtig es sein konnte. So entschied ich mich dazu es nochmal zu versuchen, mit meiner eigenen Umsetzung einer beliebten Serie. SMB war eine offensichtliche Wahl. Als ich ein Kind war, bekamen alle ein Nintendo mit SMB, während ich mich mit dem Atari begnügen musste. In meiner Naivität glaubte ich, dass Atari ein eigenes SMB für ihr System veröffentlichen würden, aber das geschah nie. Ich wollte immer ein SMB für den Atari, und wenn ich es also selber machen musste, bitteschön.

princess-rescue-03Wie schwierig ist der Entwicklungsprozess gewesen, und gab es irgendwelche Features die du umsetzen wolltest aber nicht konntest, weil die Hardware zu beschränkt war? Oder ist das Spiel bereits näher am Original, als du erwartet hättest?

Es ist genau das, was ich für umsetzbar hielt. Es gab mehr was ich tun wollte und gewisse Notlösungen, mit denen ich mich begnügen musste. Batari BASIC ist ein leistungsfähiges System, aber es hat immer noch Grenzen. Der Grund, warum die sich bewegenden Plattformen anhalten, wen man draufspringt, ist, dass man auf 2 Sprites gleichzeitig auf der Hardware beschränkt ist, wenn man keine ausgereiften Programmiertricks nutzt. Und ich wollte nicht dass die Plattform den Platz für den zweiten Sprite besetzt hält, wenn man bereits damit fertig ist. Also entfernte ich den Sprite und ersetzte ihn durch feste Pixel, wodurch auf dem Screen schneller neue Gegner auftauchen konnten. Man verfügt nur über begrenzte CPU-Zeit, weil ein großer Teil dafür verbraucht wird, den Bildschirm während des Spiels immer neu zu zeichnen, darum muss der Code effizient sein. Es stehen auch nur 128 Byte RAM zur Verfügung, deshalb ist man bei vielen Aspekten des Spieldesigns eingeschränkt.

princess-rescue-box02Hast du dir Gedanken gemacht, das Nintendo eingreifen könnte, als du gebeten wurdest, Princess Rescue im AtariAge-Store zu verkaufen?

Ich hatte das immer im Hinterkopf, und je länger es dauerte, umso unwahrscheinlicher schien es, dass das passieren würde, weil ständig irgendwelche Artikel über das Spiel irgendwo geschrieben wurden. Ich war mir sicher, sie hätten davon gewusst. Aber als das IGN Review Video erschien, ich denke das war der endgültige Stein des Anstoßes, unmittelbar darauf griff Nintendo ein.

Hast du Verständnis dafür, dass Nintendo wegen des Spiels eine Unterlassungsanordnung schickte?

Ich begreife es, auch wenn ich nicht so ganz mit ihnen übereinstimme. Es ist ihr geistiges Eigentum und sie wollen es schützen. Das verstehe ich absolut, jedoch sollte das Spiel eine Hommage an die Reihe sein und ist für ein System erschienen, welches jetzt schon seit über 20 Jahren nicht mehr hergestellt wird. Es gab nur eine limitierte Auflage, aber man muss eben tun was sie sagen, die Sache ist es nicht wert, kostspielige Schlachten vor Gericht darum auszutragen.

princess-rescue-zippyDerzeit arbeitest du an Zippy the Porcupine, einem Sonic-Klon für das Atari 2600. Was für Auswirkungen werden die jüngsten Ereignisse auf die Entwicklung des Spiels haben?

Wir werden sehen. Die Sache hat mich absolut nicht daran gestoppt, am Spiel zu werkeln. Tatsächlich ist die Demo fast fertig, rechtzeitig für die Portland Retro Game Expo wo AtariAge sie erstmals als Modul auf einem echten Atari vorführen wird. Aber wenn es so weit ist, dass es in Produktion gehen kann, werde ich ein paar Vorsichtsmaßnahmen treffen und sicherstellen, dass das Spiel nicht getötet wird, bevor wie dazu kommen etwas damit anzufangen.

Hast du irgendwelche anderen Projekte oder Spiel-Designs im Kopf, die du gerne auf dem VCS oder einer anderen Konsole verwirklichen würdest?

Viele. Aber ich bin nur einer, und ich wäre begeistert, wenn mehr Menschen hochwertige Homebrews für das System entwickeln würden. Jeder kann sehen, was ich zu tun im Stande bin, dabei bin ich nur ein Hobby-Entwickler. Ich möchte dass andere Leute Spiele, wie Mega Man, Zelda oder Metroid für die Konsole machen. Ich würde sie gerne zocken, und es würde mir einiges an Arbeit abnehmen

Was sind dein persönliches Lieblingsspiel und System aller Zeiten?

Oh, das kann ich nicht beantworten. Es gibt einfach viel zu viel. Meine Lieblingsgenres sind allerdings Puzzles, Arcadespiele und Plattformer. Egal welches System gute Vertreter hat, ich spiele es.

Follow us
Anzeigen
neXGam YouTube Channel
Anzeigen