Die Story beginnt wie bei vielen Genrevertretern mit dem nahenden Tod. Der Kadaver eures selbst editierter Charakter landet direkt zu Beginn im Krematorium. Entgegen anderer Versuchsobjekte des Wissenschaftlers Hughes erwacht euer Alter-Ego jedoch wieder zum Leben und ist fortan mit der Rettung des Königreiches Amalur beauftragt. Warum gerade ihr? Das erfährt man im späteren Spielverlauf. In den folgenden 20 - 30 Spielstunden wird man jedoch zum Spielball der in Amalur beheimateten Einwohner.
Eben diese Einwohner und Amalur selbst entsprechen den üblichen Fantasy-Kategorien. Feenwesen, Menschen, Trolle, alles am Start. Auch wenn die Einwohner eine Menge zu erzählen haben, so liegt der Fokus des Titels doch eindeutig weniger auf Dialogen und Immersion in eine Welt als auf Kämpfen, Leveln und Items sammeln.
Plündern und freie Charaktergestaltung

Eine der Stärken von
Kingdoms of Amalur ist ganz sicher das Kampf- und Levelsystem, welches Fans eine Weile beschäftigen wird. So ist der Spieler nicht an eine Klasse gebunden, sondern kann Fertigkeiten frei nach Gutdünken verteilen. Zauberer mit Assasinen-Fähigkeiten oder Krieger in schweren Rüstungen mit Bogen sind problemlos möglich. Das gibt viel Freiraum zum Experimentieren und fördert den Spaß bei den toll inszenierten Kämpfen.
Neben dem Verteilen von Fertigkeiten bietet jeder Levelaufstieg auch die Steigerung von Talenten wie Sinnesschärfe (spürt geheime Schätze auf), Schlossknacken, Bannen von Zaubertruhen, Schmieden, uvm. Diese schalten immer neue Stufen frei und fördern den Forscher und Basteltrieb in der Welt von Amalur enorm.
Ein von
Two Worlds II gut geklautes System ist das Crafting von Ausrüstung. Altes und unnützes Equipment kann nicht nur gegen bares Gold verhökert, sondern in seine Einzelteile zerlegt werden. Aus diesen hat der Spieler nun die Möglichkeit an der Schmiede je nach Schmiedeskill neue Rüstungen und Waffen zusammenzubauen. Das macht tierisch Spaß und gibt dem vielen nutzlosen Plunder in Amalurs Schatztruhen eine nicht zu verachtende Bedeutung. Wer darüber hinaus auch das Schleifen von Edelsteinen »Gemmen« perfektioniert hat, sockelt seine Ausrüstung und verleiht dieser durch Gemme noch zusätzliche Fähigkeiten. Alchemisten kommen auch nicht zu kurz: Wie in den
Elder Scrolls-Spielen kann eine Menge der Flora abgeerntet werden und im Alchemielabor in mehr oder weniger wirksame Getränke gebraut werden.
Flüssiges und variantenreiches Kampfsystem
Durch die freie Gestaltung des Kampfsystems mit allen möglichen Kombinationsmöglichkeiten hat 38 Studios Kingdoms of Amalur ein variantenreiches Kampfsystem verpasst, welches alle Typen an Spielern zu befriedigen weiß. Freunde von Hau-Drauf-Charakteren freuen sich über lange Staffeten von Kombos, Schildparaden und Ausweichmanövern. Wer eher der Magie zugewandt ist, kloppt mit Zauberstäben und heizt dem Feindvolk mit verschiedenen Elementzaubern sowie beschworenen Minions ein. Eine besondere Bedeutung bekommt dabei der »Schicksalsmodus«. Durch das Töten von Feinden sammelt euer Held Schicksalspunkte, welche die gleichnamige Leiste aufladen. Aktiviert man nun den Schicksalsmodus, verfärbt sich der Bildschirm und euer Charakter wird deutlich stärker. So lassen sich alle im Umfeld befindlichen Gegner leicht ausschalten und anschließend einen »Finisher« ansetzen. Diese doch recht explizit dargestellten Tötungssequenzen sehen nicht nur gut aus, sondern geben auch bis zu 100% Bonus-Erfahrung, was sich insbesondere bei Gegnermassen und Bosskämpfen auszahlt.
Fehlende Identität
Stellt man sich der Frage: »Was macht
Kingdom of Amalur: Reckoning aus und was macht den Titel eigenständig?« muss man doch lange in sich gehen und zum Ergebnis kommen: Nichts. Die Gestaltung der Welt erinnert an
Fable, das Kampfsystem an Hack and Slays wie
Darksiders, das Crafting an
Two Worlds II und Diebstähle, Schleichereien, Dialoge und Questverwaltung an die
Elder-Scrolls-Serie. Ja sogar die Fraktionsquests in
Kingdom of Amalur hat man bei Bethesdas RPG-Serie entliehen. Diese Tatsachen machen EAs West-RPG zu einem guten Vertreter des Genres, dem aber jegliche Innovation und Identität fehlt. Zu wenig saugt einen die Story in den Bann, ständig hat man das Gefühl, dass man alles schon irgendwoher kennt.
Technisch 2012

Auch wenn
Kingdoms of Amalur zu keiner Zeit die technische Brillanz eines Titels wie
Skyrim erreicht, so hat man bei 38 Studios doch die Hausaufgaben gemacht. Besonders erfreulich sind die wirklich kurzen Ladezeiten beim Betreten von Gebäuden und Gebieten und die meist flüssige und ruckelfreie Grafik. Die schöne Gestaltung der Flora und die thematisch unterschiedlichen Gebiete (Wald, Steppe, Felsen) wissen ebenfalls zu gefallen. Insgesamt besticht
Kingdoms of Amalur insbesondere durch seine kräftige Farbgebung und bietet so einen netten Kontrast zu den eher typischen Grautönen von West-RPGs. Kämpfe sind durch tolle Animationen und opulente Zauber ebenfalls toll choreografiert.
Leider ist die bemühte und ordentliche deutsche Synchronisation etwas versetzt und nicht immer lippensynchron. Zudem weichen gesprochener Text und Untertitel teils voneinander ab - ein Effekt, den man schon aus
Oblivion kannte. Ebenfalls typisch für das Genre gibt es Orchesterklänge aufs Ohr, welche aber weder stören noch irgendwie begeistern, viele Stücke erwecken das Gefühl von RPG-Standard, der genauso wenig mitreißt wie die Geschichten der Charaktere.
Heiko meint:
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Kingdoms of Amalur: Reckoning ist ein tolles West-RPG, welches so ziemlich jeden Standard im Genre erfüllt und handwerklich gut gemacht ist. Leider fehlt dem Spiel nahezu jede Eigenständigkeit und weder Story noch Spielwelt wissen zu fesseln oder zu faszinieren, so dass man sich nie wirklich in die Welt von Amalur versetzt fühlt. Dafür gibt es eine Menge Loot, tolles Crafting- und Kampfsystem und kurze Ladezeiten. Freunde von kampfbetonten West-RPGs mit viel Loot und Levelei werden jedoch ihren Spaß mit Kingdoms of Amalur haben.
Positiv
Negativ