Darius Twin im Test

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Zwar war die Darius-Reihe in der Spielhalle bisher immer mit einem Zweispielermodus ausgestattet gewesen, doch wurde dieser zumeist für die Heimportierungen gestrichen. Für den dritten Teil, der zeitgleich der Erste war, der nativ für Heimsysteme und damit auch für die typische 4:3-Auflösung entwickelt worden ist, wollte man diese Besonderheit gleich über den Namen ins Rampenlicht stellen. Außerdem stand Darius Twin vor der schwierigen Aufgabe, den deutlichen Rückstand zur Konkurrenz auszugleichen.

Nach Darius II von 1989 war Entwickler Taito in gehörigem Zugzwang. Hauptkonkurrenten im Reigen der horizontal scrollenden STGs (Shooting Games) Konami (Gradius und Salamander) und Irem (R-Type) waren in Sachen Spielmechanik und Leveldesign von Anfang an deutlich überlegen. Außerdem machte es die spezielle Auflösung der Spielhallenversionen von Darius I und II über drei bzw. zwei 4:3-Monitore schwer, Konsolenportierungen mit vergleichbarem Spielgefühl zu realisieren. Jene für die PC Engine waren zwar relativ nah an der Arcade-Fassung, litten aber am kleinen Bildausschnitt. Auf dem Mega Drive wurde das Leveldesign abgeändert, was eine hervorragende Spielbarkeit gewährleistete, sich jedoch dafür weiter vom Spielhallenoriginal entfernt war.

Doch beginnen wir zunächst einmal mit der Technik. Hier gibt Darius Twin eine ordentliche Figur ab. Es erschien im Jahre 1991 und damit noch vor den technischen Schwergewichten auf dem SNES wie Axelay oder R-Type III und erstrahlte bereits im typischen gehobenen 16-Bit-Look. Im Vergleich zum 1990er Gradius III bietet es eine bei weitem detailliertere Grafik mit mehr Farben pro Sprite. Ein paar Momente mit üppigen Parallaxebenen gibt es ebenfalls. Dabei läuft das Spielgeschehen zumeist flüssig ab und Sprites bleiben weitestgehend flackerfrei, obwohl auf dem SNES zu dieser Zeit Actionspiele häufig so ihre Probleme unter anderem mit der Bildrate hatten.

 

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Man muss aber auch sagen, dass für gewöhnlich nicht gerade viel auf dem Bildschirm abgeht. Selten tummeln sich mehr als zwei Feindformationen gleichzeitig vor eurem Buggeschütz. Viele Geschosse gibt es ebenfalls nicht. In dieser Kategorie unterbietet Twin sogar seinen Vorgänger auf dem Mega Drive. Übrigens auch, was den Grafikstil angeht. Trotz der moderneren Optik, sieht das Spiel die meiste Zeit geradezu billig aus. Hintergründe sind oft furchtbar lieblos und trist gestaltet und haben kaum besonderen Wiedererkennungswert. Sie erinnern mitunter an Retortenspiele für den Browser von vor zehn bis fünfzehn Jahren. Außerdem wird für 99% aller Gegner, von denen es häufig eine große und eine per Mode 7 verkleinerte Version gibt, nur ein einziger Explosionseffekt verwendet. Ähnlich sieht es auch beim Gegnerdesign aus. Derweil Standardgegner eine etwas bessere Figur abgeben, als bei Darius II auf dem MD, so sehen bereits die Zwischenbosse (Kapitäne), vor allem aber die Endgegner sehr viel beliebiger aus, als ihre finsteren Kollegen der Vorgänger. Eine gewisse Ausnahme stellen die Bosse der Level eins und drei dar, die der Reihe durchaus Ehre machen. Generell erscheint ansonsten allerdings alles an diesem Spiel in einem wesentlich heitereren oder gar kindlicheren Stil, als von der bis dahin recht düsteren Serie gewohnt. Wahrscheinlich haben Taito bei einer Heimkonsolenentwicklung ein jüngeres und wohl auch unerfahreneres Publikum im Kopf gehabt.

DariusTwin07Ähnliches kann man unterstellen, wenn es um das Leveldesign geht. Darius Twin ist nämlich extrem simpel. Gegnerverhalten, Geschossformationen, Bossphasen, Levelbegrenzungen. Alles wurde scheinbar ohne Mühe und Kreativität zusammengeschustert. Zwar waren diese Aspekte auch bei älteren Darius-Titeln nicht auf dem Niveau der Konkurrenz, hier aber noch einmal dramatisch nachzulassen, ist kaum verzeihlich. Manchmal ist es einfach nur noch zum Lachen, wenn man bemerkt, mit was für simplen Taktiken man das Leveldesign untergraben kann. Savespots bei Bossen lassen sich recht schnell ausfindig machen, was viele dieser Kämpfe zur reinen Geduldsprobe werden lässt, was sich wiederum nach einer ziemlichen Zeitverschwendung anfühlt. Doch selbst ohne diese Stellen bleibt das Geschehen fast ausnahmslos leicht kontrollierbar.

DariusTwin05Auch beim Umfang stellt sich der dritte Ableger der Darius-Reihe viel schlechter auf, als seine Vorgänger. Es gibt zwar wieder mehrere Routen, auf dem Weg zum Spielende, doch waren die Möglichkeiten nie so beschränkt. Boten Darius I und II noch gewaltige 28 Level, sind es hier nur 12. Wer denkt, dass sie sich dafür stärker voneinander unterscheiden und mehr Hirnschmalz pro Level zur Verfügung stand, der irrt leider. Beispielsweise ähneln sich die beiden Optionen auf der zweiten und der vierten Stufe stark. Auf der dritten gibt es gar nur ein Level. Jene auf der sechsten Stufe lassen die Levelarchitektur lediglich rückwärts (von links unten nach rechts oben, statt umgekehrt) scrollen. Immerhin ist dieses diagonale Scrolling nicht sonderlich alltäglich.

 

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Eine dreiste Frechheit ist der letzte Level. Hier gibt es keinerlei Levelbegrenzungen und es besteht aus immer wieder von neuem angreifenden Zwischenbossen des Spiels. Hier seid ihr mehrfach mit der einzigen großen Herausforderung des Games, den dicken Einsiedlerkrebsen, konfrontiert. Diese greifen nämlich von der Bildmitte aus mit in alle Richtungen fliegenden Geschossen an. Sie sind recht groß und ihre Geschwindigkeit macht es fast unmöglich, auf sie zu reagieren. Sie schnell zu zerstören hilft jedoch wenig, da neue Gegner kommen, wenn einer beseitigt wird. Also besser ab in die untere Ecke und abwarten und ab und zu ausweichen. Kämpfen ist nicht nötig. Ernsthaft... Generell sind jene Level ohne Begrenzungen an Langeweile und Uninspiriertheit kaum zu übertreffen. Und obwohl Darius Twin mit Abstand das leichteste Darius ist, werden ausschließlich die Schwierigkeitsgrade »Leicht« und «Normal« geboten, die sich lediglich durch die Lebenspunkte der Gegner voneinander unterscheiden. Billiger geht es nicht. Als Erweiterung des Schwierigkeitsgrades erhaltet ihr mit den oberen Leveln eine etwas einfachere Route als mit der unteren. Noch etwas kniffliger wird es mit dem mittleren der drei Level auf der fünften Ebene, die Unterwasserwelt Sabia, was am Boss ASP7 Red Mist liegt. Etwas höher ist der Wiederspielwert also auch dieses Mal.

 

DariusTwin28Das Powerup-System wurde für Twin abermals abgeändert und sieht auf dem ersten Blick nicht uninteressant aus. War in Darius II die Schiffsbewaffnung noch in drei Gruppen (Buggeschütz, Bomben und diagonal bzw. Horizontal ausgerichtete Laser) gegliedert, ist sie nun zweiteilig. Bomben und Laser sind hier zusammengefasst oder präziser: Beim Aufrüsten der Bomben übernehmen die Laser später ihren Platz. Mit dieser Vereinfachung gehört die aus Darius II bekannte, geradezu übermächtig anmutende Maximalbewaffnung der Vergangenheit an. Eine Neuerung mit Potenzial ist die variable Bugbewaffnung. Zwar ist eine wechselbare Standardwaffe zu dieser Zeit nichts neues mehr, innerhalb der Darius-Reihe ist es aber ein Novum und wird in keinem der Nachfolger wieder so gehandhabt werden. Ein rotes, sechseckiges Powerup ermöglicht den Wechsel von einer »flächendeckenderen« zu einer konzentrierteren Bewaffnung (Napalm- zu Wave-Shot).

 

Leider ist die Balance alles andere als optimal. Napalm macht gegen Zwischen- und Endgegner nur wenig Schaden und ist tatsächlich nicht wirklich breit genug aufgefächert, um die Vorteile des kaum schmaleren und objektdurchbohrenden Wellen-Angriffes auszugleichen. Wave nimmt Napalm damit fast jeden Vorteil. Doch allein dass Gegner und auch Levelstrukturen durchbohrt werden können, macht es zur ersten Wahl, wenn gleich sich der Wechsel im dritten Level bis zum nächsten Upgrade im Vierten wie ein kleiner Abstieg anfühlt. Eine Investition mit allerdings überschaubarem Risiko. Ohne den Waffenwechsel hat man es im späteren Spielverlauf definitiv schwerer. Beide Waffensysteme werden übrigens gemeinsam gelevelt und erreichen bei Stufe acht ihr Maximum, was der Serientradition vom hohen Zeitaufwand beim Aufleveln gerecht wird.

DariusTwin08Obwohl diagonal ausgerichtete Waffen bei Darius nichts neues sind, scheinen die Leveldesigner nicht mit ihnen gerechnet zu haben, was besonders bei Bosskämpfen zu sehen ist. Mehreren fällt schlichtweg kein Angriff mehr ein, wenn sich ihr Widersacher schräg unter sie bewegt. Doch auch andere Gegner werden hier auf dem falschen Fuß und mit runtergelassenen Hosen erwischt. Dies ist jedoch nicht als Belohnung an jene zu verstehen, die es schaffen, ihre Bewaffnung von Level zu Level zu retten, da nach verlorenem Leben kein Waffendowngrade stattfindet.

 

Aber auch darüber hinaus ist die Qualität der Endgegnerkämpfe sehr niedrig. Mehrstufige Gefechte sind selten und äußerst simpel. Einen Kampf wie gegen das Schlachtschiff Yamato (Darius II) sucht ihr hier vergeblich. Die ersten beiden stellen praktisch keine Herausforderung dar, während man beim dritten immerhin gezwungen ist, den Safespot am unteren Ende seines Körpers tatsächlich auch mal kurzfristig zu verlassen. Leider sind spätere Bosse wieder simpler. Die Schildkröte MX09 Full-Metalshell und den Krebs OON1 Dual-Shars-SP erledigt ihr ohne jegliche Mühe in einem perfekten Safespot. Unglaublich! Man kann sich kaum vorstellen, dass das Spiel nicht ausschließlich von Taitos Praktikanten in der Zeit zwischen ihrer eigentlichen Aufgabe, dem Teeservieren, entwickelt wurde. Immerhin finden sich mit GG0D Hyper-Greatthing und LC4Q Super-Alloylantern auch zwei riesige Bosse im Spiel, die man über mehrere Bildschirmflächen umfliegen muss. Hier legt Twin tatsächlich den Grundstein für viele spektakuläre Kämpfe gegen die geradezu gigantischen Meerestiere von G.Darius. Zumal mit ihnen zwei klassische Bosse neu aufleben dürfen. Im Falle von Greatthing sogar mit einem tollen Remix des hervorragenden Themas aus Darius I.

DariusTwin00War bei Darius I und II auch der Soundtrack ein tragender Pfeiler ihres Erfolgs und ihrer Beliebtheit, gelingt es Twin hingegen nur knapp, nicht nervig zu werden. Kracher wie Captain Neo oder Planet Blue aus den Vorgängern gibt es mit Ausnahme des genannten Remixes praktisch nicht. Immerhin kann man ihn als ungewöhnlich bezeichnen, was aber nicht automatisch mit höherem Hörgenuss verbunden ist. Taitos Band Zuntata war hier wohl etwas unmotiviert und bleibt weit hinter ihrer üblichen Qualität zurück. Zuntata typisch ist er immer noch, jedoch gelingt es Twin kaum, Atmosphäre aufzubauen und bleibt stets unverbindlich und oberflächlich. Wenigstens die Soundeffekte wirken routiniert.
 

DariusTwin04Im namensgebenden Zweispielermodus fällt das simple Leveldesign weit weniger negativ auf. Ganz im Gegenteil. Da bei STGs zu zweit oft Verwirrung herrscht und schnell die Übersicht verloren geht, eignet sich Twin tatsächlich gut für eine schnelle Runde zwischendurch. Um die doppelte Schlagkraft auszugleichen, kann die Bordkanone nurmehr auf Level sechs aufgerüstet werden. Durch die leicht durchschaubaren Angriffsmuster können sich beide Spieler ohne allzu viel Übung synchronisieren, was bei actionreicheren Titeln deutlich mehr Zeit und Motivation in Anspruch nimmt. Auch, dass keine Checkpoints vorhanden sind, von denen man nach einem Treffer erneut beginnen muss, verringert Frustgefühle. Sie entstehen eher dadurch, dass es keine Continues gibt. Nach Verlust des letzten Lebens geht es, wie im Einzelspieler-Modus, wieder ab zum Titelbildschirm. Aber trotz dessen ist Darius Twin sicherlich selbst zu zweit einer der leichtesten STGs auf dem SNES auch, da die Anzahl der Leben auf stattliche acht erhöht werden kann.

 

Hier spielt der Autor das Spiel durch, ohne abgeschossen zu werden:


 

 

 
 

 

Andreas meint:

Andreas

Die Stärken der Darius-Reihe lagen bisher beim stimmungsvollen, unverbrauchten Soundtrack, der Atmosphäre und dem Design. In keinem dieser Punkte kann sich Twin auch nur im Mittelmaß dieser Zeit positionieren. War Darius II bereits auf einem guten Weg offensichtliche Schwächen des Erstlings im Bereich des Leveldesigns, des Waffen- und Upgrade-Systems und der Bosskämpfe abzumildern, geht Twin hier sogar wieder ein paar Schritte zurück. Auch der bisher große Umfang wurde deutlich zurückgefahren. Einen Beitrag zur Weiterentwicklung der Reihe leistet der dritte Ableger nur mit der moderneren Grafik (nicht aber mit dem billigen Grafikstil), den beiden wechselbaren Primärwaffen (die jedoch nicht ausbalanciert sind) und den zwei riesigen Bossen. Die niedrige Einstiegshürde und der erstmals für Konsolen verfügbare Zweispielermodus bei einem Darius können ebenfalls positiv vermerkt werden. Abgesehen von Darius-Historikern ist Twin nur für zwei Freunde interessant, die ein technisch sauberes, entspanntes STG für zwischendurch zocken wollen. Gerade heutzutage lassen sich aber sicher viele bessere Alternativen finden.

Positiv

  • Kooperativer Zweispielermodus mit guter Übersicht
  • Damals noch gute Technik
  • Fairer Schwierigkeitsgrad

Negativ

  • Furchtbar uninspiriertes Leveldesign und Bosskämpfe
  • Beliebiger und billiger Grafikstil
  • Ungewöhnlicher aber keineswegs berauschender Soundtrack
Userwertung
4 1 Stimmen
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  • von Honigdieb:

    Kein Lauf auf High Score weil ich die falsche Route genommen habe, dennoch habe ich mal versucht einen kompletten Lauf abzufilmen. Leider gibt es in der letzten Stage einen kurzen Aussetzer, da meine Camera nach genau 22 Minuten Aufzeichnung ein neues File angefangen hat. Part 1 Part 2 [/url]...

  • von Honigdieb:

    Hm, verstehe. Aber so gut wie jedes Retro Spiel gibt es ja mittlerweile als Retro Port für eine current Gen Konsole oder ist in irgend einer Retro Compilation enthalten. Ich dachte das bezieht sich darauf für welche Plattformen das Spiel zeitgenössisch entwickelt wurde. Wie zB. Zombies ate my...

  • von khaos:

    Ich habs jetzt auf der Switch gespielt. Als darius cosmic collection console gibts auch noch die PS4 Version. Wird hier so gehandhabt, dass die Native Entwicklung hier ncht ausschlaggebend ist, obwohl ich es so auch besser fänd....

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Darius Twin Daten
Genre -
Spieleranzahl 1 - 2
Regionalcode NTSC_Jap
Auflösung / Hertz 60 Hz
Onlinefunktion -
Verfügbarkeit 1991-03-29
Vermarkter Taito
Wertung 4
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