Chris Spry, so der Name des Programmierers, versuchte die Atari Fassung so nahe wie möglich an die Vorlage anzulehnen. Das beschränkte sich nicht alleinig auf die Grafik, sondern auch die Levels. Man ist ja durchaus gewohnt, auf dem 2600 Spiele zu haben, die endlos sind oder bereits nach wenigen Bildschirmen einfach von vorne beginnen, nur etwas schwerer. Doch hier wurden nicht nur die einzelnen Spielstufen nachgebildet, ebenso wurden die geheimen Räume mit eingebaut und sämtliche Gegner, die man aus der NES-Version kennt. Allerdings mussten einige Anpassungen angesichts der limitierten Hardware getätigt werden.
Da das Atari 2600 aufgrund der Batari BASIC Entwicklungsumgebung nur eine einzige sechstellige Zahlenfolge hat, wurde diese natürlich für die Punktewertung verwendet. Die restliche Zeit, die man für einen Level übrig hat, wird links unten als abnehmende Leiste dargestellt. Genauso mussten die Sprites angepasst werden, wie beispielsweise die Schildkröten, wenn man sie nach einem Kopftreffer von sich wegschubst. Selbstverständlich darf man aufgrund der Hardwarelimitierung keine 1:1-Umsetzung erwarten, jedoch schaffte Spry es sogar, ein kurzes Intro mit ins Spiel zu integrieren.
Die Firma, die die fertig gestalteten Boxen drucken sollte, druckte versehentlich eine fehlerhafte Charge, die anschließend nochmal korrigiert werden musste. Zu erkennen sind diese an dem fehlerhaften Klappentext mit Atari 2000 und 7000, sowie den geschlitzten Ecken der Verpackung an der Vorderseite. So ergab es sich, dass nicht nur 100 Packungen zur Verfügung waren, sondern doppelt so viele. Zwar gab es erst negative Stimmen, doch die Mehrheit, so wie ich, freuten sich über eine größere Menge an kompletten Spielen, die so an den Mann gebracht werden konnten. Kurz zuvor ergab es sich zudem, dass von dem Game auch eine PAL-Version angefertigt wurde, obwohl Princess Rescue bis zum damaligen Zeitpunkt als reine NTSC Veröffentlichung geplant war.
Zum jetzigen Zeitpunkt ist allerdings noch nicht sicher, ob und in welcher Form das Grundgerüst des Spiels wiederverwendet wird. Geplant war ursprünglich auch eine Hommage an Sonic the Hedgehog namens Zippy the Porcupine, aber nach den jüngsten Ereignissen ist ein Erscheinen als Modul äußerst fraglich.
Homebrew Reviews Teil 1 - Princess Rescue
![Atari 2600 Atari 2600](/media/cache/nexgam/consoles/atari2600.png)
Princess Rescue - die vergebliche Rettung
Princess Rescue - Review
Ansonsten geht die Steuerung gut von der Hand und fühlt sich fast wie auf dem NES an. Ihr lenkt mit dem Joystick und springt mit dem Feuerknopf. Solltet ihr die Schussfähigkeit besitzen, könnt ihr den Stick nach oben drücken, um ein Geschoss abzufeuern. Dies ist mitunter etwas fummelig, allerdings ist es mit dem Pad einfach. Wie ihr euch aber denken könnt, mussten aufgrund technischer Unzulänglichkeiten der Konsole auch ein paar Abstriche gemacht werden, die jedoch nicht sehr ins Gewicht fallen. Beispielsweise sind die Blöcke im Spiel alle einfarbig. Die dunkleren sind Standardblöcke, die beigen können Items enthalten. Wegen des fehlenden zweiten Buttons entfällt ebenso die Möglichkeit, schneller zu rennen. Auch wurde, da man auf dem Atari 2600 nur eine einzige Zahlenanzeige hat, diese für den Punktestand genutzt. Die übrige Zeit für den Level wird mit Hilfe eines Balkens am linken unteren Bildschirmrand angezeigt.
Okay, ich bin kein großer Fan von Jump ‚n‘ Runs, aber Princess Rescue hat mich schlichtweg begeistert! Es schöpft die Möglichkeiten der Atari Konsole nahezu aus und macht auch Spielern Spaß, die sonst nicht mit dem VCS in Berührung gekommen sind. Derjenige darf sich glücklich schätzen, der noch ein Exemplar abbekommen hat. Neben Mega Drive Controller Support und zwei Schwierigkeitsgraden wurde viel Liebe in dieses Projekt gesteckt und alles versucht, um das Spielerlebnis vom NES auf den kleinen 8-Bitter zu übertragenn. Von mir gibt’s auf jeden Fall ein zweimaliges Daumen hoch!
Princess Rescue - Interview mit Chris Spry (deutsch)
Das Programmieren ist schon lange ein Hobby von mir gewesen, seitdem ich in der vierten Klasse in der Grundschule erfuhr, dass ich meine eigenen Spiele auf einem Computer erstellen könnte. Seither beschäftigte ich mich mit BASIC-Programmierung und machte meine eigenen Spiele. Ich betrachtete das immer als eine Karriere, aber nach meinem Highschool-Abschluss war alles auf den aktuellen Spielsystemen jener Zeit 3D, und es schien als würde von 2D-Spielen nur eine blasse Erinnerung bleiben. 3D-Spiele interessierten mich nicht, und so versuchte ich mich 10 Jahre lang an verschiedenen Computer-Jobs bevor ich mich letztlich für einem Beruf im Gebiet der 2D-Animationen entschied. Flash bereitete mir nicht nur viele Möglichkeiten im Bereich der Animationen, es bewirkte auch online ein Aufleben der 2D-Spiele, und glücklicherweise feierten sie seitdem ein Comeback. Ich war schon immer neugierig in Bezug auf Konsolen-Programmierung, und als ich über Batari BASIC stolperte, entschied ich mich, mich mal am Atari zu versuchen. Meine Assembler-Kenntnisse sind begrenzt und ich könnte so nie ein komplexes Spiel bewerkstelligen. Also spielte ich mit Batari herum und entwickelte ein weitestgehend vollständiges Spiel. Aber als ich anschließend nicht alle Bugs ausmerzen konnte, legte ich es beiseite und vergaß Batari und meinen Plan, ein Atari-Spiel zu machen für ein paar Jahre. Dann sah ich eine mit Batari programmierte Mega-Man-Demo und fand heraus, wie mächtig es sein konnte. So entschied ich mich dazu es nochmal zu versuchen, mit meiner eigenen Umsetzung einer beliebten Serie. SMB war eine offensichtliche Wahl. Als ich ein Kind war, bekamen alle ein Nintendo mit SMB, während ich mich mit dem Atari begnügen musste. In meiner Naivität glaubte ich, dass Atari ein eigenes SMB für ihr System veröffentlichen würden, aber das geschah nie. Ich wollte immer ein SMB für den Atari, und wenn ich es also selber machen musste, bitteschön.
Es ist genau das, was ich für umsetzbar hielt. Es gab mehr was ich tun wollte und gewisse Notlösungen, mit denen ich mich begnügen musste. Batari BASIC ist ein leistungsfähiges System, aber es hat immer noch Grenzen. Der Grund, warum die sich bewegenden Plattformen anhalten, wen man draufspringt, ist, dass man auf 2 Sprites gleichzeitig auf der Hardware beschränkt ist, wenn man keine ausgereiften Programmiertricks nutzt. Und ich wollte nicht dass die Plattform den Platz für den zweiten Sprite besetzt hält, wenn man bereits damit fertig ist. Also entfernte ich den Sprite und ersetzte ihn durch feste Pixel, wodurch auf dem Screen schneller neue Gegner auftauchen konnten. Man verfügt nur über begrenzte CPU-Zeit, weil ein großer Teil dafür verbraucht wird, den Bildschirm während des Spiels immer neu zu zeichnen, darum muss der Code effizient sein. Es stehen auch nur 128 Byte RAM zur Verfügung, deshalb ist man bei vielen Aspekten des Spieldesigns eingeschränkt.
Ich hatte das immer im Hinterkopf, und je länger es dauerte, umso unwahrscheinlicher schien es, dass das passieren würde, weil ständig irgendwelche Artikel über das Spiel irgendwo geschrieben wurden. Ich war mir sicher, sie hätten davon gewusst. Aber als das IGN Review Video erschien, ich denke das war der endgültige Stein des Anstoßes, unmittelbar darauf griff Nintendo ein.
Hast du Verständnis dafür, dass Nintendo wegen des Spiels eine Unterlassungsanordnung schickte?
Ich begreife es, auch wenn ich nicht so ganz mit ihnen übereinstimme. Es ist ihr geistiges Eigentum und sie wollen es schützen. Das verstehe ich absolut, jedoch sollte das Spiel eine Hommage an die Reihe sein und ist für ein System erschienen, welches jetzt schon seit über 20 Jahren nicht mehr hergestellt wird. Es gab nur eine limitierte Auflage, aber man muss eben tun was sie sagen, die Sache ist es nicht wert, kostspielige Schlachten vor Gericht darum auszutragen.
Wir werden sehen. Die Sache hat mich absolut nicht daran gestoppt, am Spiel zu werkeln. Tatsächlich ist die Demo fast fertig, rechtzeitig für die Portland Retro Game Expo wo AtariAge sie erstmals als Modul auf einem echten Atari vorführen wird. Aber wenn es so weit ist, dass es in Produktion gehen kann, werde ich ein paar Vorsichtsmaßnahmen treffen und sicherstellen, dass das Spiel nicht getötet wird, bevor wie dazu kommen etwas damit anzufangen.
Hast du irgendwelche anderen Projekte oder Spiel-Designs im Kopf, die du gerne auf dem VCS oder einer anderen Konsole verwirklichen würdest?
Viele. Aber ich bin nur einer, und ich wäre begeistert, wenn mehr Menschen hochwertige Homebrews für das System entwickeln würden. Jeder kann sehen, was ich zu tun im Stande bin, dabei bin ich nur ein Hobby-Entwickler. Ich möchte dass andere Leute Spiele, wie Mega Man, Zelda oder Metroid für die Konsole machen. Ich würde sie gerne zocken, und es würde mir einiges an Arbeit abnehmen
Was sind dein persönliches Lieblingsspiel und System aller Zeiten?
Oh, das kann ich nicht beantworten. Es gibt einfach viel zu viel. Meine Lieblingsgenres sind allerdings Puzzles, Arcadespiele und Plattformer. Egal welches System gute Vertreter hat, ich spiele es.
Princess Rescue - Interview mit Chris Spry (englisch)
Programming has always been a hobby for me since learning that I could make my own games on a computer in 4th grade, elementary school. Ever since then I've dabbled in BASIC programming and have made my own personal games. I always considered it a career, but once I graduated high school, all the gaming platforms at the time were going 3D and it appeared that 2D gaming was going to be a distant memory. I didn't care for 3D games, so I found myself in a void and bounced around different computer jobs for about 10 years before I settled on a different career path in 2D animation. With Flash, not only has it given me a lot of opportunities in animation, but it also brought back a revival in 2D gaming online, thankfully and 2D games have been on the comeback since then. I was always curious about programming for a console and thought to give the Atari a try when I came across Batari BASIC. My assembly is very limited and I could never do a complex game with it. I messed around with BATARI for a while, and made a mostly complete game, but when I couldn't fix all the bugs I put it away and kind of forgot about Batari and making an Atari game for a few years. Then I saw a Mega Man demo built with it and found out how powerful it could be. I decided to give it another try with my own port of a popular series. SMB was a natural choice. When I was a kid, people were getting the Nintendo with SMB while I was stuck with the Atari. I thought in my naive mind that Atari would come out with a SMB game for their system, but it never happened. I always wanted a SMB game for the Atari, so if I had to make it myself, then so be it.
It is pretty much what I expected to get out of the system. There was more that I wanted to do and other workarounds I had to concede to. Batari BASIC is a powerful system but it still has limitations. The reason why I had the moving platform stop when you jumped on it was because you are limited to 2 sprites at one time on the Atari's hardware without advanced programming tricks, and I didn't want a moving platform occupying that 2nd sprite if you were already finished with it, so I got rid of it and made it solid platform pixels, allowing enemies to appear sooner rather than later. You have limited CPU time because a good chunk of that time is used to draw the screen on the fly so you have to be really efficient with your code. There is also only 128 byte of RAM you get to play with so you're very limited with a lot of different aspects of game design.
It was always in the back of my mind and the longer it went on, the less likely it seemed that it was going to happen because there was always some article being written about it somewhere. I thought for sure they had known about it. But once the IGN review video of the game happened, I think it finally tipped them off, because it was right after that, that Nintendo took action.
Do you understand why Nintendo send the Cease & Desist because of the game?
I understand, although I may not completely agree with it. It is their intellectual property and they want to protect it. I totally get it, however the game was meant to be an homage to the series and plays on a system that hasn't been in production for over 20 years. The game only had limited copies, but you have to do what they say, it isn't worth fighting expensive legal battles over.
We're gonna see. It hasn't stopped me on working on the game at all, in fact the demo is just about finished and just in time for the Portland Retro Game Expo where AtariAge will be demoing it in cartridge form on a real Atari for the first time. But when it comes time to produce it, I'm going to take a few precautions and make sure that it's not going to get killed right away before we can do anything with it.
Do you have other projects or game designs you would like to realize on the VCS or on another console?
Many, but I'm just one guy and I'd love it if more people would make high quality homebrews for the system as well. You can see what I can do and I'm just a hobbyist. I want other people to make Mega Man, Zelda, and Metroid type games for it. I'd love to play them and it'd take a load off of my plate as well!
Personally, which is your all time favorite game and system?
Oh I can't go there. There's just too much content out there to play. However my favorite kind of games are puzzle, arcade, and platformers. Whatever system does those well, I'll play it.
Übersicht: Homebrew Reviews Teil 1 - Princess Rescue
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von 108 Sterne:
Ich dachte wir editieren einfach den Titel mit jedem neuen Game, "aktuell: Princess Rescue". So wie Heiko das mit seinen 15 Minutes of Game Videos macht. Ich befürchte im Atari Bereich wird dieser sehr gute Artikel etwas untergehen.
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von Nognir:
Die zweite Auktion gestern ging sogar bis fast 400$! Für das boxed Exemplar. Edit: Ja hatte ich auch überlegt, aber da wir wahrscheinlich für jedes Spiel einen neuen Thread machen werden (weil eigenes Game) hab ich mich fürs Atari Forum entschieden....